Rigidbody2D オブジェクトの動作をひとつの直線に制限するジョイント
angle | 空間での直線の角度(単位は度) |
autoConfigureAngle | angle を自動的に計算する必要があるかどうか |
jointSpeed | 現在のジョイントの速度 |
jointTranslation | 現在のジョイントの遷移 |
limits | ジョイントが直線に沿って各方向にどの程度までスライドできるかを制限 |
limitState | ジョイントの制限の状態を取得します。 |
motor | Parameters for a motor force that is applied automatically to the Rigibody2D along the line. |
referenceAngle | ジョイントの制限として使用されるふたつのボディ間で参照される角度 (単位は度) |
useLimits | モーションの制限を使用するかどうか |
useMotor | Rigidbody2D に自動的にモーターの力を適用するかどうか |
GetMotorForce | 指定された timestep を与えられたジョイントのモーターの力を取得します。 |
anchor | Joint コンポーネントを持つオブジェクトのジョイントのアンカー位置 |
autoConfigureConnectedAnchor | 自動的に connectedAnchor を計算すべきか |
connectedAnchor | 二つ目のオブジェクトのジョイントのアンカーポイント(例: Joint コンポーネントを持っていないもの) |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had active and enabled called? |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
attachedRigidbody | The Rigidbody2D attached to the Joint2D. |
breakForce | 接続を解除するために必要な力 |
breakTorque | 接続を解除するために必要なトルク |
connectedBody | ジョイントの端にアタッチされた Rigidboy2D オブジェクト(すなわち Joint コンポーネントのないオブジェクト) |
enableCollision | 接続している Rigidbody 2D と衝突する必要があるかどうか |
reactionForce | ジョイントの反力を取得します。 |
reactionTorque | ジョイントの反力トルクを取得します。 |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
GetReactionForce | 指定された timeStep で与えられるジョイントの反力を取得します。 |
GetReactionTorque | 指定された timeStep で与えられるジョイントの反力トルクを取得します。 |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the object. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
OnJointBreak2D | ゲームオブジェクトにアタッチした Joint2D が壊れたときに呼び出されます。 |