SpeedTree Modeler アセットをインポートするためのクラスです。
windQualityNames | wind Quality Value の名前の文字列の配列を取得します。 |
alphaTestRef | デフォルトのアルファテスト参照値を取得して設定します。 |
animateCrossFading | 最後の Mesh LOD とビルボードに適用されるクロスフェード LOD 遷移をアニメーション化する必要かどうかを示します。 |
bestWindQuality | このアセットで可能なかぎり最高の Wind の品質を返します( SpeedTree Modeler で構成されます) 。 |
billboardTransitionCrossFadeWidth | ビルボードツリーにクロスフェードが使用される最後の 3D Mesh LOD Region Width の割合 |
castShadows | 各 LOD のシャドウキャストを有効にするブール値の配列を取得して設定します。 |
defaultBillboardShader | Returns the default SpeedTree billboard shader for the active render pipeline, or null if the asset is a SpeedTree v8 asset. |
defaultShader | Returns the default SpeedTree shader for the active render pipeline (either v7 or v8 according to the asset version). |
enableBump | 各 LOD の通常のマッピングを有効にするブール値の配列を取得して設定します。 |
enableHue | 各 LOD の色相バリエーションのエフェクトを有効にするブール値の配列を取得して設定します。 |
enableSmoothLODTransition | スムーズな LOD 遷移を可能にします。 |
enableSubsurface | Gets and sets an array of booleans to enable Subsurface effect for each LOD (affects only SpeedTree v8 assets). |
fadeOutWidth | ビルボードにフェードアウトが使用される Billboard LOD Region Width の割合 |
hasBillboard | Billboard LOD (Level of Detail ) があれば指示します。 |
hasImported | SPM ファイルがすでにインポートされている場合、指示します。 |
hueVariation | デフォルトの色相バリエーションの色と量 (アルファ)を取得して設定します。 |
isV8 | Returns true if the asset is a SpeedTree v8 asset. |
LODHeights | 各 LOD の Screen Height のフロート値の配列の取得して設定します。 |
mainColor | デフォルトのメインのカラーを取得して設定します。 |
materialFolderPath | 生成されたマテリアルが配置されたフォルダーのパスを返します。 |
materialLocation | Material import location options. |
receiveShadows | 各 LOD のシャドウレシーブを有効にするブール値の配列を取得して設定します。 |
scaleFactor | ツリーモデルが .SPM ファイルにあるのと比べてどのくらいのスケールになるか |
useLightProbes | 各 LOD の Light Probe ライティングを有効にするブール値の配列を取得して設定します。 |
windQualities | Gets and sets an array of integers of the wind qualities on each LOD. Values will be clampped by bestWindQuality internally. |
SpeedTreeImporter | 新しい SpeedTreeImporter オブジェクトを構築します。 |
GenerateMaterials | MaterialFolderPath の下ですべての必要なマテリアルを生成します。 Version Control が有効な場合、フォルダーを最初にチェックアウトしてください。 |
SearchAndRemapMaterials | Search the project for matching materials and use them instead of the internal materials. |
assetBundleName | アセットバンドルの名前の取得や設定ができます。 |
assetBundleVariant | アセットバンドルバリアントの取得や設定ができます。 |
assetPath | アセットのパス(読み取り専用) |
importSettingsMissing | The value is true when no meta file is provided with the imported asset. |
userData | ユーザーが自由に設定/取得できる文字列 |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
AddRemap | Map a sub-asset from an imported asset (such as an FBX file) to an external Asset of the same type. |
GetExternalObjectMap | Gets a copy of the external object map used by the AssetImporter. |
RemoveRemap | Removes an item from the map of external objects. |
SaveAndReimport | アセットインポーターがダーティであれば、アセットインポーターの設定を保存します。 |
SetAssetBundleNameAndVariant | アセットバンドル名とアセットバンドルバリアントを設定します。 |
SupportsRemappedAssetType | Checks if the AssetImporter supports remapping the given asset type. |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the object. |
GetAtPath | アセットのパスから AssetImporter を取得します |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |