IL2CPP スクリプティングバックエンドを使用するときに、C++ (.cpp) コードファイルを直接 Unity プロジェクトに加えることができます。これらの C++ ファイルは Plugin インスペクター内でプラグインとして機能します。C++ ファイルを macOS Player と互換性を持つように設定すると、Unity はマネージアセンブリから生成された C++ コードとともにそれらをコンパイルします。Inspector ウインドウの Platform settings セクションで適切な Mac OS オプションを選択します。
関数は生成された C++ コードでまとめてリンクされているため、_P/Invoke
への別の DLL はありません。このため、DLL 名の代わりに "__Internal"
キーワードを使用します。これにより、関数をランタイムにロードするのではなく、関数を解決するのは C++ リンカーの役割となります。以下はその例です。
[DllImport("__Internal")]
private static extern int
CountLettersInString([MarshalAs(UnmanagedType.LPWSTR)]string str);
このような関数を NativeFunctions.cpp で以下のように定義することができます。
extern "C" **declspec(dllexport) int **stdcall CountLettersInString(wchar_t* str)
{
int length = 0;
while (*str++ != nullptr)
length++;
return length;
}
リンカーが関数呼び出しを解決するため、マネージ側の関数宣言 (つまりマネージランタイムで実行される C# コード) で発生するエラーは、ランタイムエラーではなくリンカーエラーになります。これはまた、ランタイムに動的な読み込みを行う必要がないことを意味し、関数は C# から直接呼び出されます。これにより、P/Invoke
呼び出しのパフォーマンスオーバーヘッドが著しく減少します。
• 2018–03–13 公開ページ
2018.1 の新機能NewIn20181