アセットにアクセスし、操作するためのインターフェースです。
onImportPackageItemsCompleted | Callback raised whenever a package import successfully completes that lists the items selected to be imported. |
AddObjectToAsset | path に存在するアセットに objectToAdd を追加 |
AllowAutoRefresh | Decrements an internal counter which Unity uses to determine whether to allow automatic AssetDatabase refreshing behavior. |
AssetPathToGUID | アセットのパスから GUID を取得します |
ClearLabels | アセットのラベルをすべて削除します |
Contains | オブジェクトがアセットであるかチェックします。 |
CopyAsset | アセットをコピーします。 |
CreateAsset | オブジェクトを指定したパスに作成します。 |
CreateFolder | Creates a new folder, in the specified parent folder.The parent folder string must start with the "Assets" folder, and all folders within the parent folder string must already exist. For example, when specifying "Assets/ParentFolder1/Parentfolder2/", the new folder will be created in "ParentFolder2" only if ParentFolder1 and ParentFolder2 already exist. |
DeleteAsset | Deletes the specified asset or folder. |
DeleteAssets | Lets you delete multiple assets or folders at once with performance benefits under version control. |
DisallowAutoRefresh | Increments an internal counter which Unity uses to determine whether to allow automatic AssetDatabase refreshing behavior. |
ExportPackage | fileName という名の unitypackage ファイルとして assetPathNames からアセットをエクスポートします |
ExtractAsset | インポートされたアセット (FBX ファイルなど) から抽出することにより、オブジェクト (マテリアルなど) から外部アセットを作成します。 |
FindAssets | フィルター検索の文字列を使ってアセットデータベースを検索します。 |
ForceReserializeAssets | 指定されたアセットを強制的にロードして再シリアライズし、残っているデータ変更をディスクに送ります。 |
GenerateUniqueAssetPath | アセットのためのユニークなパスを作成します |
GetAllAssetBundleNames | アセットデータベースにある、全アセットバンドルの名称を返します。 |
GetAssetBundleDependencies | Given an assetBundleName, returns the list of AssetBundles that it depends on. |
GetAssetDependencyHash | アセットのすべての依存関係のハッシュを返します |
GetAssetOrScenePath | アセットが保存されているプロジェクトフォルダーのパス名を返します。 |
GetAssetPath | アセットが保存されているプロジェクトフォルダーのパス名を返します。 |
GetAssetPathFromTextMetaFilePath | テキスト形式の .meta file と関連付けられているアセットファイルのパスを取得します。 |
GetAssetPathsFromAssetBundle | Returns an array containing the paths of all assets marked with the specified Asset Bundle name. |
GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName | Get the Asset paths for all Assets tagged with assetBundleName and named assetName. |
GetCachedIcon | アセットのパスからアイコンを取得します |
GetCurrentCacheServerIp | 現在、エディターによって使用中のキャッシュサーバーの IP アドレスを取得します。 |
GetDependencies | Returns an array of all the assets that are dependencies of the asset at the specified pathName.Note: GetDependencies() gets the Assets that are referenced by other Assets. For example, a Scene could contain many GameObjects with a Material attached to them. In this case, GetDependencies() will return the path to the Material Assets, but not the GameObjects as those are not Assets on your disk. |
GetImplicitAssetBundleName | 指定のアセットが属する AssetBundle の名を返します。 |
GetImplicitAssetBundleVariantName | 指定のアセットが属する AssetBundle バリアントの名を返します。 |
GetLabels | アセットのラベルをすべて取得します |
GetMainAssetTypeAtPath | assetPath のメインアセットオブジェクトのタイプを返します。 |
GetSubFolders | Assetsフォルダー内のディレクトリへの相対パス (プロジェクトフォルダー基準) を指定すると、このメソッドはそのすべてのサブディレクトリの配列を返します。 |
GetTextMetaFilePathFromAssetPath | アセットのパスから、.meta ファイルのパスを取得します |
GetUnusedAssetBundleNames | アセットデータベースで、使用されていないアセットバンドル名すべてを返します |
GUIDToAssetPath | Gets the corresponding asset path for the supplied guid, or an empty string if the GUID can't be found. |
ImportAsset | パスからアセットをインポートします |
ImportPackage | 現在のプロジェクトに packagePath を使用して unitypackage をインポートします。 |
IsForeignAsset | アセットが外部アセットかどうかを判断します。 |
IsMainAsset | アセットがプロジェクトウインドウでメインのアセットかどうか。 |
IsMainAssetAtPathLoaded | assetPath の主要アセットオブジェクトがメモリにロードされる場合は、true を返します。 |
IsMetaFileOpenForEdit | アセットのメタデータ (.meta) ファイルがバージョン管理で編集のために開いているかどうかを照会します。 |
IsNativeAsset | アセットがネイティブアセットであるかどうかを判断します。 |
IsOpenForEdit | Query whether an Asset file is open for editing in version control. |
IsSubAsset | このアセットが他のアセットの一部かどうか。 |
IsValidFolder | フォルダーへのパスを指定すると、存在する場合は true、そうでない場合は false を返します。 |
LoadAllAssetRepresentationsAtPath | assetPath のすべてのサブアセットを返します。 |
LoadAllAssetsAtPath | assetPath のすべてのアセットを含む配列を返します。 |
LoadAssetAtPath | 指定のパス assetPath で、型が type である最初のアセットオブジェクトを返します。 |
LoadMainAssetAtPath | assetPath のメインアセットオブジェクトを返します。 |
MakeEditable | Makes a file open for editing in version control. |
MoveAsset | アセットファイル (または、フォルダー) を、あるフォルダーから別のフォルダーに移動します。 |
MoveAssetsToTrash | Lets you move multiple assets or folders to trash at once with performance benefits under version control. |
MoveAssetToTrash | Moves the specified asset or folder to the OS trash. |
OpenAsset | アセットを関連付けられているアプリケーションで開きます。 |
Refresh | 何かしら変更があったアセットをすべてインポートします。 |
ReleaseCachedFileHandles | この関数を呼び出すと、Unity によって内部的にキャッシュされたファイルハンドルが解放されます。 これにより、アセットまたはメタファイルを安全に変更できるため、ファイル共有 IO エラーの可能性を回避できます。 |
RemoveAssetBundleName | アセットデータベースから、アセットバンドル名を削除します。使用中のものでも削除したい場合は、 forceRemove のフラグを立ててください。 |
RemoveObjectFromAsset | アセットからオブジェクトを削除します ( AssetDatabase.AddObjectToAsset 参照)。 |
RemoveUnusedAssetBundleNames | アセットデータベース内で、使用していないアセットバンドル名をすべて削除します。 |
RenameAsset | アセットファイルをリネームします。 |
SaveAssets | 保存されていないアセットの変更点をすべてディスクに書き出します。 |
SetLabels | アセットのラベルのリストを置き換えます。 |
SetMainObject | 次のインポート後にアセットファイル内のどのオブジェクトをメインオブジェクトにするかを指定します。 |
StartAssetEditing | Starts importing Assets into the Asset Database. This lets you group several Asset imports together into one larger import.Note: Calling AssetDatabase.StartAssetEditing() places the Asset Database in a state that will prevent imports until AssetDatabase.StopAssetEditing() is called. This means that if an exception occurs between the two function calls, the AssetDatabase will be unresponsive. Therefore, it is highly recommended that you place calls to AssetDatabase.StartAssetEditing() and AssetDatabase.StopAssetEditing() inside either a try..catch block, or a try..finally block as needed. |
StopAssetEditing | Stops importing Assets into the Asset Database. This lets you group several Asset imports together into one larger import.Note: Calling AssetDatabase.StartAssetEditing() places the Asset Database in a state that will prevent imports until AssetDatabase.StopAssetEditing() is called. This means that if an exception occurs between the two function calls, the AssetDatabase will be unresponsive. Therefore, it is highly recommended that you place calls to AssetDatabase.StartAssetEditing() and AssetDatabase.StopAssetEditing() inside either a try..catch block, or a try..finally block as needed. |
TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier | 警告 長い localIdパラメーターでオーバーロードを使用します。整数 localIdパラメーターでオーバーロードを使用すると、"localId''で整数オーバーフローが発生する可能性があります。これは、API に渡されたオブジェクトがプレハブの一部である場合に発生する可能性があります。Get the GUID and local file id from an object instance id. |
ValidateMoveAsset | アセットファイルを、あるフォルダーから別のフォルダーに移動可能かどうかをチェックします (実際のファイル移動は行われません)。 |
WriteImportSettingsIfDirty | インポート設定をディスクに書き込みます。 |
importPackageCancelled | パッケージのインポートがユーザーによってキャンセルされるたびに発生するコールバック。 |
importPackageCompleted | パッケージのインポートが成功するたびに発生するコールバック。 |
importPackageFailed | パッケージのインポートが失敗するたびに発生するコールバック。 |
importPackageStarted | パッケージのインポートが開始するたびに発生するコールバック。 |
ImportPackageCallback | AssetDatabase.ImportPackage コールバックから呼び出されるデリゲート。packageName は、コールバックを発したパッケージの名前です。 |
ImportPackageFailedCallback | AssetDatabase.ImportPackage コールバックから呼び出されるデリゲート。packageName は、コールバックを発したパッケージの名前です。errorMessage は失敗した理由です。 |