すべてのコライダーの基盤となるクラスです。
See Also: BoxCollider, SphereCollider, CapsuleCollider, MeshCollider, PhysicMaterial, Rigidbody.
コライダーの付いたオブジェクトをゲーム中に動かす必要がある場合は Rigidbody コンポーネントをアタッチするべきです。他のオブジェクトから物理的な相互作用を働かせたくない場合は Rigidbody は Kinematic を設定することができます。
attachedArticulationBody | The articulation body the collider is attached to. |
attachedRigidbody | コライダーがアタッチされている Rigidbody |
bounds | The world space bounding volume of the collider (Read Only). |
contactOffset | コライダーの接触するオフセット値 |
enabled | Enabled Colliders will collide with other Colliders, disabled Colliders won't. |
isTrigger | コライダーがトリガーかどうか |
material | コライダーによって使用されるマテリアル |
sharedMaterial | このコライダーの共有物理マテリアル |
ClosestPoint | Returns a point on the collider that is closest to a given location. |
ClosestPointOnBounds | 設定したポイントから一番近い、Bounds オブジェクトのポイント |
Raycast | このコライダーのみを判断する Ray を飛ばします。他のコライダーは無視されます。 |
OnCollisionEnter | この collider/rigidbody は他の collider/rigidbody に触れたときに OnCollisionEnter は呼び出されます。 |
OnCollisionExit | この collider/rigidbody が他の collider/rigidbody と触れ合うのをやめたときに OnCollisionExit は呼び出されます。 |
OnCollisionStay | OnCollisionStay は rigidbody/collider が他の rigidbody/collider に触れている間毎フレーム 1 度だけ呼び出されます。 |
OnTriggerEnter | When a GameObject collides with another GameObject, Unity calls OnTriggerEnter. |
OnTriggerExit | Collider が other のトリガーに触れるのをやめたときに OnTriggerExit は呼び出されます。 |
OnTriggerStay | OnTriggerStay is called almost all the frames for every Collider other that is touching the trigger. The function is on the physics timer so it won't necessarily run every frame. |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | Returns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components. |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively. |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the object. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
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