ビルド自体に関する主要な情報をゲームのランタイム時のコードに伝えると、役立つ場合がしばしばあります。バグの報告や Analytics の追跡をするときに、ビルドの名前や番号などの情報はとても役立ちます。これを容易にするために、Unity Cloud Build は、ビルド時に “マニフェスト” をゲームに挿入し、後のランタイム時にこの主要データにアクセスできるようにします。
Unity Cloud Build マニフェストは JSON 形式の TextAsset で作成されます。ゲームリソースとして格納され、Resources.Load()
をとおしてアクセス可能です。ビルドマニフェストには以下の値が含まれています。
値 | プロパティ |
---|---|
scmCommitId |
ビルドされた commit または changelist |
scmBranch |
ビルドされたブランチの名前 |
buildNumber |
このビルドに紐づけられた Unity Cloud Build の “ビルド番号” |
buildStartTime |
ビルドプロセスが開始されたときの UTC タイムスタンプ |
projectId |
Unity Project ID |
bundleId |
Cloud Build で設定した bundleIdentifier (iOS と Android のみ) |
unityVersion |
Cloud Build がそのビルドの作成のために使用した Unity のバージョン |
xcodeVersion |
プロジェクトをビルドするために使用した XCode のバージョン (iOS のみ) |
cloudBuildTargetName |
ビルドを行ったビルドターゲットの名前 |
UnityCloudBuildManifest.json と呼ばれるマニフェストのテキストアセットは Assets/UnityCloud/Resources フォルダーに書き込まれます。
ビルドマニフェストの機能をローカルでテストするには、ファイルを UnityCloudBuildManifest.json.txt と名付けます。このファイルをコードリポジトリにあるプロジェクトの Assets/UnityCloud/Resources フォルダーにコミットしてはいけません。なぜなら、それが Unity Cloud Build マニフェストファイルを妨げる可能性があるからです。
実行時に以下をとおしてマニフェストにアクセスできます。