Unity Package Manager は Unity 公式のパッケージ管理システムです。以下を行います。
Package Manager を使用して、プロジェクトの依存関係の定義、 パッケージの依存関係の解決、必要に応じたパッケージのダウンロードと追加、プロジェクトのコンテンツの統合を行うことができます。
パッケージとは何か、Unity Package Manager のしくみに関する一般的な情報は、Unity Package Manager のドキュメントを参照してください。
パッケージは以下を含むことができます。
ノート: Package Manager はパッケージ内のストリーミングアセットをサポートしていません。代わりに Addressable パッケージをご利用ください。
各パッケージには、パッケージ名、バージョン、 依存関係のリスト、リポジトリへの URL などの情報を含む パッケージマニフェスト ファイルも含まれます。
新しいパッケージを作成する手順は以下の通りです。
以下のいずれかの方法で、パッケージの空のシェルを作成します。
パッケージに必要なツール、ライブラリ、アセットを実装します。
パッケージのレイアウトが、Unity パッケージのパッケージレイアウト規則に準じていることを確認します。
パッケージにテストを加えます。テストは、パッケージがさまざまなシナリオで期待通りに機能するために不可欠です。
Tests/Editor
に書き込みます。Tests/Runtime
に書き込みます。アセンブリ定義ファイルの名前を変更し、更新します。
サンプル があれば加えます。
ノート: パッケージにはサンプルのみを加えることができますが、同じレイアウトと JSON 構造を使用して、ツールやテンプレートのパッケージの一部としてサンプルを加えることもできます。
新しいバージョンを公開するたびに CHANGELOG.md
ファイルを更新できます。すべての新機能やバグ修正は、このファイルに記録されます。選択した changelog 形式の詳細は、変更履歴を記録する ドキュメントを参照してください。
これは、共有しないパッケージの場合はオプションですが、共有パッケージには強く推奨されます。このようにすれば、ユーザーはどのバージョンが自分のニーズに最も適しているかを知ることができるからです。
ヒント: パッケージの package.json
マニフェストファイルの changelogUrl プロパティを使用して、このパッケージの変更ログをホストする外部 Web ページへのリンクを提供できます。
LICENSE.md
と THIRD PARTY NOTICES.md
ファイルにライセンスとサードパーティの通知を加えることができます。
これは、共有しないパッケージの場合は必須ではありません。ただし、共有パッケージには強く推奨されます。これは、ユーザーがパッケージを誤用したり、サードパーティのライセンスに違反することを防ぐために役立ちます。
ヒント: パッケージの package.json
マニフェストファイルの licensesUrl プロパティを使用して、このパッケージのライセンスとサードパーティのお知らせをホストする外部 Web ページへのリンクを提供できます。
パッケージの ドキュメント を作成します。
ヒント: パッケージの package.json
マニフェストファイルの documentationUrl プロパティを使用して、このパッケージのドキュメントをホストする外部 Web ページへのリンクを提供できます。
パッケージを 共有 します。
プロジェクトフォルダー内 にカスタムパッケージを作成する場合は、以下の手順で行います。
Unity Hub を開き、コンピューター上に 空のプロジェクトを作成 します。
コンピューター上の既存のプロジェクトを使用して、パッケージをプロジェクトに埋め込む か、ローカルパッケージからインストールする こともできます。ただし、新しいプロジェクトとして開始するほうが、パッケージの内容にエラーが発生しにくくなります。
コンピューターのファイルマネージャー (Windows ファイルエクスプローラーや macOS Finder など) を使用して、プロジェクトフォルダーに移動し、Packages
サブフォルダーを見つけます。
Packages
フォルダーの中に、パッケージ名 と一致する名前で、自分のパッケージ用の新しいサブフォルダーを作成します。例えば、パッケージ名が com.example.mypackage
であれば、サブフォルダーの名前も com.example.mypackage
とします。
ノート: これは、パッケージにアセットが含まれている場合に特に重要です。なぜなら、実際のフォルダー名に関わらず、AssetDatabase はPackages/<your-package-name>/Assets
に一致するアセットパスを探す からです。
任意のテキストエディターを開き、 package.json
という JSON ファイルを作成します。
JSON ファイルを作成した新しいパッケージのルートフォルダー下に保存します。
パッケージマニフェスト (package.json
) ファイルのすべての必須フィールドに入力します。
Unity を再度開くと、新しいパッケージが Package Manager ウィンドウとProject ウィンドウに表示され、パッケージコンテンツの表示や変更を行えます。Project ウィンドウで package.json
ファイルを選択すると、Inspector ウィンドウでそのコンテンツを直接変更することもできます。
Project フォルダーの外にカスタムパッケージを作成したい場合は、以下の手順に従ってください。
コンピューターのファイルマネージャー (Windows ファイルエクスプローラーや macOS Finder など) を使用して、 パッケージ用のフォルダーを作成します 。
パッケージのコンテンツをすでに作成している場合は、既存の場所を使用することもできます。
フォルダー構造体の レイアウト が Unity パッケージの パッケージレイアウト規則 に従っていることを確認してください。例えば、エディターと Runtime のライブラリがある場合は、それらが Editor
と Runtime
フォルダーに格納されていることを確認してください。
任意のテキストエディターを開き、 package.json
という JSON ファイルを作成します。
JSON ファイルを作成した新しいパッケージのルートフォルダー下に保存します。
パッケージマニフェスト (package.json
) ファイルのすべての必須フィールドに入力します。
Unity で新しいプロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトを開きます。
Packages ウィンドウを開き、先ほど作成した package.json
ファイルを使用して、ローカルパッケージをインストールする手順に従います。
新しいパッケージが Package Manager ウィンドウと Project ウィンドウに表示され、パッケージのコンテンツの表示や変更を行えます。Project ウィンドウで package.json
ファイルを選択すると、Inspector ウィンドウでそのコンテンツを直接変更することもできます。