Version: 2021.2
言語: 日本語
C# スクリプトによるシェーダーキーワードの使用
シェーダーバリアントのストリッピング

マテリアルインスペクターでのシェーダーキーワードの使用

Unity エディターでは、マテリアルインスペクターでマテリアルを表示し、そのローカルシェーダーキーワードを有効にしたり無効にしたりすることができます。これは 2 つの理由で役に立ちます。

  • アーティストは、コードを使わずに、マテリアルごとに異なるキーワードを簡単に設定することができます。
  • [KeywordEnum] MaterialPropertyDrawer を使ってキーワードを有効にすると、Unity は自動的にセット内の他のキーワードを無効にします。これにより、常に 1 つのセットから 1 つのキーワードが有効になります。

他のシェーダー設定やデータと同様に、シェーダーキーワードは、シェーダーソースファイル内で マテリアルプロパティ として宣言されている場合にのみ、マテリアルインスペクターで使用できます。

Shader Graph で作成されたシェーダーの場合、キーワードはデフォルトでマテリアルのプロパティです。つまり、これらの設定は自動的にマテリアルインスペクターで使用可能です。これを変更するには、ブラックボード を開いて Exposed プロパティを変更します。

ハンドコーディングされたシェーダーの場合、ShaderLab コードがキーワードセットを表す マテリアルプロパティ を定義することを確認する必要があります。マテリアルプロパティは、Float の型である必要があり、[Toggle][ToggleOff]、または [KeywordEnum] MaterialPropertyDrawer 属性を使用して、Inspector に正しく公開する必要があります。詳細および例については、MaterialPropertyDrawer のドキュメントを参照してください。

C# スクリプトによるシェーダーキーワードの使用
シェーダーバリアントのストリッピング