Unity はネイティブプラグインをサポートしています。これは、C、C++、Objective-C などの言語で記述できるネイティブコードのライブラリです。プラグインを使用すると、C#で記述したコードからこれらのライブラリの関数を呼び出すことができます。この機能により、Unity はミドルウェアライブラリや既存の C/C++ コードと統合できます。
ネイティブのプラグインは、C# スクリプトが他のユーザースクリプトにアクセスする簡単な C インターフェースを提供します。また、 ある低レベルのレンダリングイベントが発生したとき (例えば、グラフィックススデバイスを作成したときなど) に、ネイティブプラグインによってエクスポートされた関数を呼び出すことも可能です。詳しくは、低レベルのネイティブプラグインインターフェース を参照してください。
ネイティブプラグインの例として、Native Renderer Plugin を参照してください。
ネイティブプラグインを使用するには、以下を行います。
ネイティブプラグインは、ターゲットプラットフォームのネイティブコードのコンパイラーでビルドされます。プラグイン関数は C 言語の呼び出しインタフェースを使用するため、名前マングリングの問題を避けるために、C リンケージで関数を宣言する必要があります。
1 つの機能を持つ非常に簡単なネイティブライブラリに、以下のようなコードがあるとします。
float ExamplePluginFunction () { return 5.0F; }
このコードに Unity 内からアクセスするには、以下の C# スクリプトを使用します。
using UnityEngine;
using System.Runtime.InteropServices;
class ExampleScript : MonoBehaviour {
#if UNITY_IPHONE
// iOS では、プラグインは静的に実行ファイルに
// リンクしているので、ライブラリ名として __Internal を
// 使用しなければなりません。
[DllImport ("__Internal")]
#else
//他のプラットフォームでは、プラグインを動的に読み込んで
// いるので、プラグインの名前を動的ライブラリに渡します。
[DllImport ("PluginName")]
#endif
private static extern float ExamplePluginFunction ();
void Awake () {
// プラグイン内部で FooPluginFunction を呼び出します。
// 5 をコンソールに表示します。
print (ExamplePluginFunction ());
}
}
プラグインでレンダリングを実装する方法など、ネイティブプラグインを使用してサードパーティのコードライブラリと相互作用する方法については、以下のページを参照してください。