パーティクルシステムは、Unity の C# Job System を使用して独自の動作をパーティクルに適用できます。
Unity は C# Job System からの作業をワーカースレッドに分配し、Burst コンパイラーを利用します。GetParticles() と SetParticles() メソッドは同様の機能を提供しますが、メインスレッドで実行され、Unity の Burst コンパイラーを使用することはできません。
デフォルトでは、パーティクルシステムのジョブは、そのパーティクルシステムに属するパーティクルにのみアクセスできます。Unity は ParticleSystemJobData 構造体を使用してこのデータをジョブに渡します。ジョブが必要とするその他のデータは、追加のパラメーターとして渡す必要があります。
パーティクルデータにアクセスするために、Unity は以下のジョブタイプをサポートします。
このジョブタイプは、1 つのワーカースレッドで 1 つのジョブを実行します。ジョブは、パーティクルシステムに属するすべてのパーティクルにアクセスできます。このジョブタイプのコード例は、IJobParticleSystem.Execute() のスクリプトリファレンスを参照してください。
このジョブタイプは、複数のワーカースレッドを使って複数のジョブを実行します。各ジョブは、ジョブの Execute() 関数で指定されたインデックスのパーティクルにのみアクセスできます。このジョブタイプのコード例は、IJobParticleSystemParallelFor.Execute() を参照してください。
このジョブタイプは、複数のワーカースレッドを使って複数のジョブを実行します。各ジョブは、ジョブの Execute() 関数で指定された範囲のパーティクルにのみアクセスできます。このジョブタイプのコード例は、IJobParticleSystemParallelForBatch.Execute() を参照してください。
他の C# ジョブと同様に、Burst コンパイラーを使用して、パーティクルジョブを高度に最適化されたBurst ジョブにコンパイルできます。詳細は、Burst コンパイラーに関するドキュメント を参照してください。
Unity 2019.3 の新機能