注意: クロスプラットフォームのプロジェクトでは、UNITY_ANDROID
#define ディレクティブを使用して Android 特有の C# コードを条件付きでコンパイルします。プラットフォーム依存のコンパイル を参照してください。
アプリケーションは Input クラスと Handheld クラスを通して Android デバイスのほとんどの機能にアクセスできます。詳細は、以下を参照してください。
バイブレーションを行うには Handheld.Vibrate を呼び出します。バイブレーションの機能がないデバイスでは、この呼び出しは無視されることに注意してください。
モバイル OS には、動作が遅いときに使用できるビルトインのアクティビティインジケーターがあります。詳細は、Handheld.StartActivityIndicator を参照してください。
デバイス固有のプロパティにアクセスするには、以下のスクリプトを使用します。
スクリプト | デバイスプロパティ |
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SystemInfo.deviceUniqueIdentifier | 常に ANDROID_ID の md5 を返します。詳細については、Android デベロッパードキュメントの ANDROID_ID を参照してください。 |
SystemInfo.deviceName | デバイス名を返します。Android デバイスの場合、Unity は安全なシステム設定から device_name と bluetooth_name を読み取ろうとします。これらの文字列に値がない場合、Unity は <unknown> を返します。 |
SystemInfo.deviceModel | デバイスモデルを返します。多くの場合、これには製造社名とモデル番号が含まれます (例えば、“LGE Nexus 5 や ”SAMSUNG-SM-G900A" など)。 |
SystemInfo.operatingSystem | オペレーティングシステムの名前とバージョンを返します。 |
ユーザーに関するライセンス情報を取得し海賊版を防止するために、Google は Google Play Application Licensing と呼ばれるサービスを提供しています。この機能を Unity アプリケーションに統合する方法の例は、Asset Store の Google Play Application License Verification プラグインのサンプルを参照してください。また、プラグインのソースコードはGitHub リポジトリ からダウンロードすることができます。