用語: | 説明: |
---|---|
Animation Clip (アニメーションクリップ) | アニメーション化されたキャラクターやシンプルなアニメーションに使用できるアニメーションデータ。「休止」「歩く」「走る」などのある一例の単純な「ユニット」の動きを含みます。 |
Animation Curves (アニメーションカーブ) | カーブはアニメーションクリップにアタッチすることができ、ゲームのさまざまなパラメーターを使って制御できます。 |
Avatar Mask (アバターマスク) | スケルトンに含んだり、除外する部分を特定します。アニメーションレイヤーとインポーターで使用します。 |
用語: | 説明: |
---|---|
Avatar (アバター) | 1 つのスケルトンを他にリターゲティングするインターフェース |
Retargeting (リターゲティング) | 1 つのモデル向けに作成したアニメーションを他に適用すること |
Rigging (リギング) | メッシュのボーンジョイントのスケルトン階層を構築するプロセス。Autodesk® 3dsMax® や Autodesk® Maya® などの外部ツールを使用して行います。 |
Skinning (スキニング) | キャラクターのメッシュや「スキン」にボーンジョイントを紐づけるプロセス。Autodesk® 3dsMax® や Autodesk® Maya® などの外部ツールを使用して行います。 |
Muscle Definition (マッスル定義) | キャラクターのスケルトンを直感的に制御できます。適切な位置にアバターがあるときアニメーションシステムは、ボーン空間より直感的なマッスル空間で動作します。 |
T-pose (T ポーズ) | キャラクターが真横に腕を T の形状に伸ばしたポーズ。アバターを作成するためにキャラクターがとる必要のあるポーズ。 |
Bind-pose (Bind ポーズ) | キャラクターがモデリングされたときのポーズ |
Human template (ヒューマンテンプレート) | 事前に定義されたボーンマッピング。ボーンを FBX ファイルからアバターに適用するために使用します。 |
Translate DoF (移動 DoF) | 回転と対照的に、移動 (X,Y,Z の動き) に紐づけられた 3 方向への自由な動きを可能にします。 |
用語: | 説明: |
---|---|
Animator Component (アニメーターコンポーネント) | アニメーションシステムを使ってモデルをアニメーション化するコンポーネント。コンポーネントにはアニメーションを制御するアニメーターコントローラーへの参照があります。 |
Root Motion (ルートモーション) | キャラクターのルートモーション。アニメーション自体で制御できる場合と外部から制御される場合があります。 |
Animator Controller (アニメーターコントローラー) | アニメーターコントローラーは、アニメーションパラメーターで制御されるアニメーションステートマシンやアニメーションブレンドツリーを持つアニメーションレイヤーを通して、アニメーションを制御します。 |
Animator Window (アニメーターウィンドウ) | アニメーターコントローラーを可視化し編集するウィンドウ。 |
Animation Layer (アニメーションレイヤー) | アニメーションレイヤーには、アニメーションステートマシンが含まれており、モデルの全身または一部のアニメーションを制御します。例えば、全身のレイヤーを使って歩く/走るなどの動作を行い、上位レイヤーを使って、オブジェクトを投げる/撃つなどの上半身の動作を行います。上位レイヤーは、それらが制御する身体部分に優先します。 |
Animation State Machine (アニメーションステートマシン) | アニメーションステートの相互作用を制御するグラフ。各ステートはアニメーションブレンドツリーや 1 つのアニメーションクリップを参照します。 |
Animation Blend Tree (アニメーションブレンドツリー) | float のアニメーションパラメーターにもとづいて、類似のアニメーションクリップの連続的なブレンディングに使用されます。 |
Animation Parameters (アニメーションパラメーター) | スクリプトとアニメーターコントローラー間の連絡に使用されます。パラメーターには、スクリプトで設定するものとコントローラーで設定するものとがあります。また、その他のパラメーターはアニメーションクリップのカスタムカーブにもとづいていてスクリプティング API を通してサンプリングできます。 |
Inverse Kinematics (IK) (インバースキネマティクス) | ゲーム内のさまざまなオブジェクトにもとづくキャラクターのボディパーツを制御する能力。 |
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.