Unity コンソールのメッセージとログファイルには、詳細なスタックトレース情報を加えることができます。また、コンソールは、メッセージを生成したコードの行にリンクしています。これは、ログエントリーの原因となった行、メソッド、または一連の関数呼び出しを特定したい場合に便利です。
ヒント: コードを検査するもう一つの方法は、デバッガー をエディターまたはビルドしたプレイヤーに設定することです。
Unity は、マネージコードとアンマネージコード両方のスタックトレース情報を提供します。
マネージコード: Unity で動作するマネージド DLL または C# スクリプトです。Unity に同梱されているスクリプト、独自に書いたカスタムスクリプト、アセットストアプラグインに含まれるサードパーティスクリプト、その他エンジン内で実行される C# スクリプトが該当します。
アンマネージコード: ネイティブの Unity エンジンコード、またはマシン上やターゲットビルドプラットフォーム上で直接実行されるネイティブプラグインのコードを意味します。アンマネージコードは通常、C または C++ コードからコンパイルされます。ネイティブバイナリのオリジナルのソースコードを持っている場合のみ、アクセスすることができます。 通常、アンマネージコードのスタックトレースは、エラーの原因が自分のコードかエンジンコードか、またエンジンコードのどの部分にあるかを判断する必要がある場合にのみ使用します。
Unity には 3 つのスタックトレースオプションがあります。
ノート: スタックトレース、特に、完全なスタックトレースの解決は、リソース負担の高い操作です。以下は効率のよいスタックトレースの実施方法の一部です。
ノート: スタックトレースオプションはビルド設定であり、ビルドされたプレイヤーに影響します。これはエディターでの表示設定ではありません。
スタックトレースに含む詳細な情報を指定するには、スクリプトAPIまたはエディタを使用します。
スクリプト API でスタックトレースのログを制御するには、Application.SetStackTraceLogType を使用します。 この API を使用して、ビルド前または実行中のプレイヤーのスタックトレース設定を変更することができます。
Player 設定ウィンドウを使用するには、File > Build Settings > Player Settings > Other Settings を選択します。 新しい設定でプレイヤーを再構築します。
メッセージの全文には、コードファイル内の特定の行へのリンクが含まれています。任意のリンクをクリックすると統合開発環境 (IDE) で参照されているファイルを開きます。
ビルドされたアプリケーションは、コンソールに出力されません。スタックトレースを見るには、アプリケーションのログファイル を使用します。