Tan が y/x
になる角度をラジアンで返します。
戻り値は X 軸と 0 から始まり (x,y) で終了する 2D ベクトルの間の角度です。
ノート: この関数は、x が 0 である場合を考慮に入れ、0 による除算の例外をスローするのではなく正しい角度を返します。
// Usually you use transform.LookAt for this. // But this can give you more control over the angle
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Transform target;
void Update() { Vector3 relative = transform.InverseTransformPoint(target.position); float angle = Mathf.Atan2(relative.x, relative.z) * Mathf.Rad2Deg; transform.Rotate(0, angle, 0); } }