Custom Data モジュールを使うと、パーティクルにアタッチするカスタムのデータ形式をエディターで定義できます。これをスクリプトで設定することもできます。スクリプトでカスタムデータを設定し、そのデータをシェーダーにフィードする方法の詳細は パーティクルシステム頂点ストリーム を参照してください。
データは、最大 4 つの MinMaxCurve コンポーネント、または、Color (HDR が有効な MinMaxGradient ) をもつ Vector 形式です。このデータを使って、スクリプトとシェーダーのカスタムロジックを操作します。
各カーブ/グラデーションのデフォルトのラベルは、クリックして働きを示す名を入力してカスタマイズできます。カスタムデータをシェーダーに渡すとき、そのデータがシェーダー内でどのように使われているかを知ることは大切です。例えば、カーブがカスタムアルファテストに使用されたり、グラデーションがパーティクルに補助的な色を加えるために使用されているのかもしれません。ラベルを編集することにより、簡単に各カスタムデータエントリーを UI に記録することができます。
このモジュールは、Particle System コンポーネントの一部です。新しい Particle System ゲームオブジェクトを作成するとき、または終了したゲームオブジェクトに Particle System コンポーネントを加えるとき、Unity は Custom Data モジュールを Particle System に加えます。デフォルトでは、このモジュールは無効化されます。新しい Particle System を作成し、このモジュールを有効にするには、以下を行います。
このモジュールは Particle System コンポーネントの一部であるため、ParticleSystem クラスを通してアクセスします。ランタイムにアクセスし値を変更する方法については、Custom Data モジュール API ドキュメント を参照してください。