このジョイントは、他のジョイントのように別の Rigidbody オブジェクトに接続するのではなく、指定されたターゲットに接続します。このジョイントの動作はバネタイプのジョイントに似ています。
プロパティ | 機能 |
---|---|
Anchor | ジョイントの端点がこのゲームオブジェクトの (Rigidbody 2D の X、Y 座標の) どこに接続するかを定義します。 |
Target | ジョイントのもう一方の端が (ワールド空間の X、Y 座標で) どこに移動しようとするかを定義します。 |
Auto Configure Target | このプロパティを有効にすると、ジョイントのもう一方の端が自動的にゲームオブジェクトの現在位置に設定されます。ノート: このオプションを有効にした場合はゲームオブジェクトを動かした時にターゲットが変わりますが、有効にしなければターゲットは変わりません。 |
Max Force | オブジェクトを目標位置に移動させようとする時に、ジョイントが加えることができる力を設定します。値が大きいほど、最大の力が大きくなります。 |
Damping Ratio | スプリングの振動を抑える度合いを設定します。0 - 1 の範囲で、値が大きいほど動きが小さくなります。 |
Frequency | ゲームオブジェクトが目的の分離距離に近づいていく間の、スプリングの振動周波数 (単位: 周/秒) を設定します。範囲は 0 - 1,000,000 で、値が高いほどスプリングが硬くなります。ノート: Frequency を 0 に設定すると、最も硬いスプリングになります。 |
Break Action | 力またはトルクのしきい値を超えた時に実行されるアクションを設定します。 |
Break Force | 力のしきい値を設定します。このしきい値を超えると、ジョイントが、選択された Break Action を実行します。デフォルト値は Infinity 設定されており、これは超えることができません。したがって、しきい値がこの値のままである場合は Break Action は実行できません。 |
このジョイントを使用して、Rigidbody ゲームオブジェクトを空間上の点に接続します。このジョイントの目的は、2 点間の直線距離をゼロに保つことです。この 2 点とは、Rigidbody オブジェクト上のアンカーポイントと、Target と呼ばれるワールド空間内の位置です。 このジョイントは Rigidbody オブジェクトに直線力を加え、トルク(回転力) は加えません。
このジョイントはシミュレートされたバネを使用します。バネの設定でその硬さや動きを調整できます。例えば、硬くてほとんど動かないバネを設定するには、以下のようにします。
Frequency を高く (最高で 1,000,000) 設定すると、硬いバネになります。
Damping Ratio を高く (最高で 1) 設定すると、ほとんど動かないバネになります。
より緩く、より自由に動くバネをシミュレートするには、以下のようにします。
Frequency を低く設定すると、緩いバネになります。
Damping Ratio を低く設定すると、よく動くバネになります。
バネがリジッドボディオブジェクトとターゲットの間で力を加えると、これらの間に設定された距離以上に大きく動き、跳ね返りが繰り返され、継続的な振動が発生してしまう傾向にあります。Damping Ratio で、リジッドボディオブジェクトの動きがどの程度素早く止まるか設定できます。Frequency は、リジッドボディオブジェクトが、指定の距離を移動する速さです。
このジョイントには 1 つの制約があります。
このジョイントは、“指定のターゲット位置に移動して、別のターゲット位置が選択されるかターゲットが消去されるまでそこに留まる” 必要がある物理オブジェクトの構築に使用できます。
また、オブジェクトを宙に吊るすことができます。アンカー位置が重心ではない場合、オブジェクトは回転します。
TargetJoint2D