Unity エディターでゲームをビルドしたら、サポートされているストアにゲームを公開する前に、UDP コンソールで各ストアの SDK を使い、再パックする必要があります。ビルドを UDP コンソールにアップロードするには、以下を行います。ノート: UDP コンソールは、UDP 実装を使った APK か AAB のみを受け入れます。
以下の方法で、ゲームを UDP コンソールに展開することもできます。
ゲームのドラフト版のバイナリファイルをアップロードするには、UDP API のみ使用可能です。ゲームのドラフト版がない場合は、ゲームの最新バージョンに基づいて UDP がドラフト版を作成します。アップロード処理が成功した場合、UDP はステータスコード 200 の “アップロード成功”メッセージを返します。アップロード処理が失敗すると、UDP は 2xx 以外のステータスコードでエラーメッセージを返します。
以下のどちらかをアップロードすることができます。
一度にアップロードできるのは 1 つのバイナリファイルのみで、1 つのコマンドに複数のバイナリファイルを指定することはできません。同じ種類のバイナリファイルを複数回アップロードする場合、最新のファイルが前のファイルよりも優先されます。
UDP API を使用するには、以下が必要です。
UDP API を使って UDP コンソールにバイナリファイルをアップロードするには、HTTP POST メソッドを使用し、Content-Type
を multipart/form-data
に設定します。サポートされている API パラメーターについては、UDP API を参照してください。
APK ファイルをアップロードするには、フォームキー uploadFile
を使い、POST メソッドで APK ファイルへのパスを指定します。
例:
$ curl -XPOST -F 'whatsNew="example"' -F 'useGoogleService=false' -F 'uploadFile=@/path/to/your/APK/example.apk'
https://distribute.dashboard.unity.com/developer/api/upload/12369536319506/1d1a4cxq774MzPKwsiHgXA?token=NWQxMWIzZmYyNjk0Njc2NGYwMDU0ZTA3ZTk3YjA2ZDA=
AAB ファイルをアップロードするには、フォームキー uploadFile
で AAB ファイルへのパスを指定します。
例:
$ curl -XPOST -F 'whatsNew="example"' -F 'useGoogleService=true -F 'uploadFile=@/path/to/your/AAB/example.aab'
https://distribute.dashboard.unity.com/developer/api/upload/12369536319506/1d1a4cxq774MzPKwsiHgXA?token=NWQxMWIzZmYyNjk0Njc2NGYwMDU0ZTA3ZTk3YjA2ZDA=
OBB ファイルをアップロードするには、以下を行います。
uploadFile
で指定します。obbType
を mainObb
または patchObb
に設定します。主要 OBB フ ァイルのアップロード例
$ curl -XPOST -F 'uploadFile=@/path/to/your/OBB/exampleMain.obb'
https://distribute.dashboard.unity.com/developer/api/upload/12369536319506/1d1a4cxq774MzPKwsiHgXA?token=NWQxMWIzZmYyNjk0Njc2NGYwMDU0ZTA3ZTk3YjA2ZDA=&obbType=mainObb
パッチ OBB ファイルのアップロード例
$ curl -XPOST -F 'uploadFile=@/path/to/your/OBB/examplePatch.obb'
https://distribute.dashboard.unity.com/developer/api/upload/12369536319506/1d1a4cxq774MzPKwsiHgXA?token=NWQxMWIzZmYyNjk0Njc2NGYwMDU0ZTA3ZTk3YjA2ZDA=&obbType=patchObb
ゲームを UDP コンソールのストアに公開する前に、以下の手順を行ってください。
この後、ゲームを公開できます。
ゲームをストアに公開できるようにするには、ゲームをリリースする必要があります。 リビジョンのドラフトを保存し、公開する準備ができたら以下を行います。
リビジョンは、ゲームのリリースバージョンです。これにより、アプリストアへの提出に対する変更記録を常に保存できます。
リビジョンの主要な内容は以下の通りです。
これらのいずれかを変更する場合、ストアへの提出が変更されるため新しいリビジョンを作成する必要があります。リビジョンシステムはインクリメンタル (毎回 +1) であり、UDP によって管理されます。カスタムリビジョン番号を作成することはできません。新しいリビジョンをリリースするときは、リビジョンノートとラベルを使用してリビジョンを追跡しやすくします。
ノート: ドラフトリビジョンが UDP コンソールに保存されているがリリースされていない場合、リビジョン番号を増加する変更をエディターからプッシュ送信することはできません。
既存のリビジョンドラフトを上書きするには、以下を行います。
Publish ページを使用して、ゲームをストアに公開します。 リリースされたリビジョンのみをストアに公開できます。
ゲームを提出するストアごとに、以下の手順を行います。
特定のストアへの公開については、UDP コンソールの Documentation > Partner Store Guides を参照してください。
ゲームを公開したら、Reporting ダッシュボード でそのパフォーマンスをモニターできます。
ゲームをストアに公開するためには、アカウントが必要です。
アカウントを作成するには、以下の手順を行います。
ストアにサインアップしたら、ゲームをストアに登録 できます。
ノート: ストアにサインアップできるのは、組織の所有者と管理者のみです。 詳細は、組織関連の権限 を参照してください。
ストアアカウントは Unity Organization ごとです。UDP を通して公開するゲームはすべて、公開元の Organization に紐づけられます。別の Organization で UDP コンソールにアクセスする場合は、再度サインアップして別のアカウントを作成する必要があります。個々のストアにサインアップする方法の詳細は、UDP コンソールの Documentation > Partner Store Guides を参照してください。
ストアにサインアップしたら、ゲームをストアに登録できます。
一旦ゲームがストアに登録されると、そのストアでパッケージ名は変更できません。
UDP を使用して アプリケーション署名 秘密鍵を生成する場合、UDP は再パックされたビルドに署名するためのストア固有の鍵を生成します。これは、ゲームに統合されているサードパーティのサービスにも影響を与える可能性があります。ストア固有の証明書は、ゲームが再パックされたときに Advanced セクションで利用できます。
この方法で再パックされたビルドに署名すると、ゲームが Google Play Protect の警告に対してより脆弱になります。
Publish ページで、選択したストアの ターゲットステップ を選べます。
UDP は、公開先のストアごとに個別のビルドを作成し、必要なストア固有の SDK のみを加えます。 各ストア固有のビルドは、ゲームと各ストアに固有の UDP 証明書で署名されています。各ストアの Advanced セクションから証明書を取得できます。
さらに、UDP は、該当する場合はストア固有のサフィックスをパッケージ名に加えます。これが必要な場合、UDP コンソールの 登録 ステップ中にこの情報が表示されます。
ノート: 必要に応じて、Publish ページで以下の設定を行うことができます。
ストアに提出できるのは、最新リリースのリビジョンのみです。さまざまなストアにさまざまなリビジョンを提出する場合は、リリースラベルとメモを使用してリビジョンを識別することをお勧めします。
例: ストア A の 1 つのリビジョンと、ストア B、C、D のもう 1 つのリビジョンを提出するとします。
ストア A のリビジョン (例えば、リビジョン 1) を作成します。リビジョン 1 をリリースするときは明確なリリースノートを書き、リリースに StoreA とラベルを付けます。
リビジョン 1 をストア A に提出します。
ストア B、C、D の新しいリビジョンを作成します。このリビジョンドラフトは最終的にリビジョン 2 になります。リビジョン 2 をリリースするときは明確なリリースノートを書き、リリースに StoreBCD とラベルを付けます。
1. リビジョン 2 をストア B、C、D に提出します。
1. ストア A に新しいリリースを提出する必要がある場合は、そのストアへの以前の提出に基づいて行います。リリースラベルによって、リビジョン 1 が StoreA というラベルがつけられた最後のリビジョンであることが示されます。
1. リビジョン 1 を選択し、編集します。これにより、リビジョン 1 に基づいたリビジョンドラフトが作成されます。リリースすると、これはリビジョン 3 になります (リビジョン 2 はすでにリリースされているため)。
1. リビジョン 3 をリリースするときは、引き続き StoreA ラベルを使用してください。リビジョン 3 をストア A に提出します。
以前にゲームをストアに提出したことがある場合は、新しい IAP カタログ をアップロードせずにゲームを再パックできます。 これは、最後に提出されたIAPカタログを使用します。
再パックしたビルドをストアに提出する前に、Status ページから APK をダウンロードしてテストし、アプリ内課金がストアの商用環境で期待どおりに機能することを確認します。
ノート: ゲームの新しいバージョンを提出した場合に、ストアの Advanced 設定で行った変更はオーバーライドされません。
ゲームを UDP ストアに公開するには、会社情報プロファイルを作成する必要があります。 この情報は、アプリストアでゲームリストの “開発者について” セクションに表示されます。 会社情報プロファイルの作成を行う必要があるのは 1 回だけです。
上記のすべてのステップを完了したら、ゲームを公開します。
ゲームの最新リリースのリビジョンのみが、各ストアで選択されたターゲットステップを通過します。
提出に問題がある場合は、Detail セクションに表示されます。
UDP と部分的にしか統合されていないストアの場合は、ストア独自の開発者コンソールで提出を完了する必要があります。これを行うには、提出したリビジョンの横にある Go to Store を選択します。ツールチップには、必要なステップが説明されています。リンクをたどって、ストアのコンソールで提出を完了します。
UDP コンソールでゲームが不要になったら、アーカイブできます。
ゲームをアーカイブするには、以下の手順を行います。
ゲームをアーカイブしたら、UDP コンソールから復元または削除できます。
UDP コンソールで不要になったゲームを削除するには、以下を行います。
ノート: これにより、UDP コンソールの My Games ページからゲームを完全に削除し、Reporting ダッシュボードからゲームのすべてのデータを削除します。
アーカイブされたゲームを復元するには、以下を行います。