Version: 2023.1
言語: 日本語

Quaternion

struct in UnityEngine

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説明

クォータニオンは回転を表すのに使用されます。

A quaternion is a four-tuple of real numbers {x,y,z,w}. A quaternion is a mathematically convenient alternative to the euler angle representation. You can interpolate a quaternion without experiencing gimbal lock. You can also use a quaternion to concatenate a series of rotations into a single representation.

Unity はすべての回転を表現するのにクォータニオンを内部的に使用します。

In most cases, you can use existing rotations from methods such as Transform.localRotation or Transform.rotation to construct new rotations. For example, use existing rotations to smoothly interpolate between two rotations. The most used Quaternion functions are as follows: Quaternion.LookRotation, Quaternion.Angle, Quaternion.Euler, Quaternion.Slerp, Quaternion.FromToRotation, and Quaternion.identity.

Quaternion.operator * を使用して、1 つの回転をもう 1 つの回転でさらに回転させたり、ベクトルを回転によって回転させることができます。

Unity はクォータニオンは正規化されることを前提としています。

Static 変数

identity単位回転 (読み込みのみ可)

変数

eulerAnglesReturns or sets the euler angle representation of the rotation.
normalized大きさ 1 でこのクオータニオンを返します (読み込み専用)
this[int]イデックスによって x、y、z、w にアクセスする。
wW component of the Quaternion. Do not directly modify quaternions.
xクォータニオンの x 成分。クォータニオンを熟知していない限り、この値を直接変更しないでください。
yクォータニオンの Y 成分。クォータニオンを熟知していない限り、この値を直接変更しないでください。
zクォータニオンの Z 成分。クォータニオンを熟知していない限り、この値を直接変更しないでください。

コンストラクタ

Quaternion与えられた x、y、z、w 成分で新規のクォータニオンを作成します。

Public 関数

Set既存の Quaternion に x、y、z、w の成分を設定します
SetFromToRotation fromDirection から toDirection への回転を作成します。
SetLookRotation指定された forward と upwards 方向に回転します。
ToAngleAxis回転を座標に対する角度の値 (AngleAxis) に変換します。
ToStringReturns a formatted string for this quaternion.

Static 関数

Angle2 つの回転 a と b 間の角度を返します。
AngleAxis axis の周りを angle 度回転する回転を作成します。
Dot2 つの回転の内積を返します。
EulerReturns a rotation that rotates z degrees around the z axis, x degrees around the x axis, and y degrees around the y axis; applied in that order.
FromToRotationCreates a rotation from fromDirection to toDirection.
Inverse/rotation/の逆クォータニオンを返します。
LerpInterpolates between a and b by t and normalizes the result afterwards.
LerpUnclamped a と b の間を t で補間し、その後、その結果を正規化します。パラメーター t は[0,1]の範囲にクランプされていません。
LookRotation指定された forward と upwards 方向に回転します。
NormalizeConverts this quaternion to one with the same orientation but with a magnitude of 1.
RotateTowards from から to への回転を得ます。
SlerpSpherically linear interpolates between unit quaternions a and b by a ratio of t.
SlerpUnclampedSpherically linear interpolates between unit quaternions a and b by t.

Operator

operator * lhs と rhs の回転を組合わせます。
operator ==2 つのクォータニオンは互いに一致するかどうか