Version: 2023.2
言語: 日本語
ジョブの作成と実行
ParallelFor ジョブ

ジョブの依存関係

多くの場合、あるジョブは別のジョブの結果に依存します。例えば、ジョブ A はNativeArray に書き込みを行い、それをジョブ B が入力として使用します。依存するジョブをスケジュールするときに、ジョブシステムにそのような依存関係を伝える必要があります。依存するジョブが終了するまで、ジョブシステムは依存するジョブを実行しません。1 つのジョブが複数のジョブに依存する場合があります。

各ジョブが前のジョブに依存するようなジョブのチェーンを作ることもできます。しかし、ジョブを実行する前に依存関係が完了するのを待たなければならないため、依存関係はジョブの実行を遅らせます。依存するジョブを完了させるには、まずそのジョブが依存しているジョブと、それらのジョブが依存しているジョブを完了させなければなりません。

ジョブの Schedule メソッドを呼び出すと、JobHandle を返します。コード内で JobHandle を他のジョブの依存関係として使用することができます。ジョブが別のジョブの結果に依存している場合は、以下のように、最初のジョブの JobHandle をパラメーターとして Schedule メソッドに渡すことができます。

JobHandle firstJobHandle = firstJob.Schedule();
secondJob.Schedule(firstJobHandle);

依存関係の統合

ジョブに多くの依存関係がある場合は、JobHandle.CombineDependencies メソッドを使用してそれらを統合できます。CombineDependencies を使うと、依存関係を Schedule メソッドに渡すことが可能です。

NativeArray<JobHandle> handles = new NativeArray<JobHandle>(numJobs, Allocator.TempJob);

// Populate `handles` with `JobHandles` from multiple scheduled jobs...

JobHandle jh = JobHandle.CombineDependencies(handles);

複数のジョブと依存関係の例

以下は複数の依存関係を持つ複数のジョブの例です。ジョブコード (MyJobAddOneJob) を UpdateLateUpdate コードとは別のファイルに置くのが効率的ですが、わかりやすくするために、この例では 1 つのファイルに置いています。

using UnityEngine;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;

public class MyDependentJob : MonoBehaviour
{
    // Create a native array of a single float to store the result. This example waits for the job to complete.
    NativeArray<float> result;
    // Create a JobHandle to access the results
    JobHandle secondHandle;

    // Set up the first job
    public struct MyJob : IJob
    {
        public float a;
        public float b;
        public NativeArray<float> result;

        public void Execute()
        {
            result[0] = a + b;
        }
    }

    // Set up the second job, which adds one to a value
    public struct AddOneJob : IJob
    {
        public NativeArray<float> result;

        public void Execute()
        {
            result[0] = result[0] + 1;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // Set up the job data for the first job
        result = new NativeArray<float>(1, Allocator.TempJob);

        MyJob jobData = new MyJob
        {
            a = 10,
            b = 10,
            result = result
        };

        // Schedule the first job
        JobHandle firstHandle = jobData.Schedule();

        // Setup the data for the second job
        AddOneJob incJobData = new AddOneJob
        {
            result = result
        };

        // Schedule the second job
        secondHandle = incJobData.Schedule(firstHandle);
    }

    private void LateUpdate()
    {
        // Sometime later in the frame, wait for the job to complete before accessing the results.
        secondHandle.Complete();

        // All copies of the NativeArray point to the same memory, you can access the result in "your" copy of the NativeArray
        // float aPlusBPlusOne = result[0];

        // Free the memory allocated by the result array
        result.Dispose();
    }

}

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