Version: 2023.2
言語: 日本語
Velocity over Lifetime モジュール
Limit Velocity over Lifetime モジュール

Noise モジュール

このモジュールを使ってパーティクルの動きに乱気流/ノイズを追加します。

Noise モジュールの使用

このモジュールは、Particle System コンポーネントの一部です。新しい Particle System ゲームオブジェクトを作成する場合、または終了したゲームオブジェクトに Particle System コンポーネントを追加する場合、Unity は Noise モジュールを Particle System に追加します。デフォルトでは、このモジュールは無効化されています。新しい Particle System を作成し、このモジュールを有効にするには、次のようにします。

  1. GameObject > Effects > Particle System をクリックします。
  2. Inspector 内で Particle System コンポーネントを見つけます。
  3. Particle System コンポーネントで、Noise モジュールの折り畳みメニューを見つけます。
  4. 折り畳みメニューのヘッダーの左側にあるチェックボックスを有効にします。

API

このモジュールは Particle System コンポーネントの一部であるため、ParticleSystem クラスを通してアクセスします。ランタイムにアクセスし、値を変更する方法については、Noise モジュール API のドキュメント を参照してください。

プロパティ

このセクション内の一部のプロパティでは、異なるモードを使用して値の設定が行えます。使用可能なモードについての詳細は、Varying properties over time を参照してください。

プロパティ 機能
Separate Axes 強さを制御し、各軸に別々に再マッピングします。
Strength 生存期間にわたりパーティクルにどれだけ強いノイズ効果を与えるかを定義するカーブです。値が高いほど、パーティクルは速く遠くに移動します。
Frequency 値が低いとソフトで滑らかなノイズを作り、値が高いと急速に変化するノイズを作ります。パーティクルが移動するときに方向を変える頻度と、方向転換の素早さを制御します。
Scroll Speed 経時的にノイズフィールドを移動し、より予想できない不規則なパーティクルの動きを作ります。
Damping 有効にすると、強度は周波数に比例します。これらの値を結び付けることで、同じ挙動を維持しながら異なるサイズでノイズフィールドを拡大縮小することができます。
Octaves 最終的なノイズ値を生成するために重なり合うノイズのレイヤーの数を指定します。より多くのレイヤーを使用すると、より豊かで興味深いノイズが得られますが、パフォーマンスコストが大幅に増加します。
Octave Multiplier ノイズレイヤーを加えるたびに、この割合にそって強度を減少します。
Octave Scale ノイズレイヤーを加えるたびに、この割合にそって周波数を減少します。
Quality 品質設定を低くすると、パフォーマンスコストが大幅に削減されますが、ノイズがどのように面白く表示されるかにも影響します。最大限のパフォーマンスを得るためには、必要な挙動を提供する最低の品質を使用してください。
Remap 最終的なノイズ値を新しい範囲に再マップします。
Remap Curve 最終的なノイズ値がどのように変換されるかを表すカーブ。例えば、これを使用してノイズフィールドの低い範囲を選択し、高いレベルで開始しゼロで終わるカーブを作成して、高い範囲を無視することができます。
Position Amount ノイズがパーティクルの位置にどれだけ影響するかを制御する乗数
Rotation Amount ノイズがパーティクルの回転にどれだけ影響するかを制御する乗数
Size Amount ノイズがパーティクルのサイズにどれだけ影響するかを制御する乗数

詳細

パーティクルにノイズを加えることは、興味深いパターンや効果を作成する簡単で効果的な方法です。例えば、残り火の動きや、煙が動いて渦を巻く様子を想像してみてください。強くて頻度が高いノイズは、残り火をシミュレートするのに使用でき、柔らかい低頻度のノイズは、煙の効果を模倣するのに適しています。

ノイズを最大限にコントロールするには、Separate Axes オプションを有効にします。 これにより、それぞれの軸に個別に強度を制御したり、再マッピングすることができます。

使用されるノイズアルゴリズムは、Curl Noise と呼ばれる技術に基づいています。Curl Noise は、内部で複数の Perlin Noise サンプルを使用して最終的なノイズフィールドを作成します。

Quality ウィンドウの設定で、生成する独自のノイズサンプルの数を制御します。Medium と Low を使用すると、Perlin Noise のサンプルを少なくし、それらのサンプルを複数の軸で再利用しますが、再利用をして隠す方法で合成します。つまり、品質を低く設定すると、ノイズのダイナミックさと多様性が低下する場合があることを意味します。ただし、品質を低く設定すると、パフォーマンスに大きなメリットがあります。


  • 2017–09–05 修正されたページ

  • Position Amount, Rotation Amount, Size Amount は Unity 2017.1 で追加NewIn20171

  • Strength, Frequency, ノイズアルゴリズム、 Quality Settings は Unity [2017.2] で追加(https://docs.unity3d.com/2017.2/Documentation/Manual/30_search.html?q=newin20172) NewIn20172

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