ホイール状のコライダーです。
Wheel collider is used to model vehicle wheels. It simulates a spring and damper suspension setup,
and uses a slip based tire friction model to calculate wheel contact forces.
Wheel's collision detection is performed by casting a ray from center downwards the local
y-axis. The wheel has a radius and can extend downwards by suspensionDistance
amount.
ホイールは motorTorque、brakeTorque や steerAngle により制御できます。
Wheel collider computes friction separately from the rest of physics engine, using a slip based
friction model. This allows for more realistic behaviour, but makes
wheel colliders ignore standard PhysicMaterial settings. Simulation of different road materials
is done by changing the forwardFriction and sidewaysFriction
based on what material the wheel is hitting. Additional resources: GetGroundHit and WheelFrictionCurve.
brakeTorque | ブレーキトルクは、ニュートンメートルで表されます。 |
center | ローカル座標でのコライダーの中心座標を返す |
forceAppPointDistance | サスペンションとタイヤの力の作用点は静止しているホイールの台から測定されます。 |
forwardFriction | ホイールの進行方向の摩擦を返す |
isGrounded | ホイールが何かと衝突しているかを返す(読み込み専用) |
mass | キログラムで表された、ホイールの質量。 0 より大きくしなければいけません。良く使われる値の範囲は (20,80) です。 |
motorTorque | N・m(ニュートンメートル)で表される車軸のモータートルク。方向に応じて正か負のどちらかです。 |
radius | ローカル座標でのコライダーの半径を返す |
rotationSpeed | Rotation speed of the wheel, measured in degrees per second. |
rpm | 1 分に回転する数を返す(読み取り専用) |
sidewaysFriction | ホイールの横方向の摩擦を返す |
sprungMass | この WheelCollider でサポートされている質量 |
steerAngle | ハンドルの角度を返す。常にローカル座標の Y 軸になる |
suspensionDistance | ローカル座標でのサスペンションの最大の長さを返す |
suspensionExpansionLimited | Limits the expansion velocity of the Wheel Collider's suspension. If you set this property on a Rigidbody that has several Wheel Colliders, such as a vehicle, then it affects all other Wheel Colliders on the Rigidbody. |
suspensionSpring | ホイールサスペンションのパラメータ。サスペンションは、直線力と減衰力が与えられる事で、目的の座標に届こうとします。 |
wheelDampingRate | ホイールの質量。0 より大きい必要がある |
ConfigureVehicleSubsteps | 車両のサブステップのパラメーターを構成します。 |
GetGroundHit | 衝突したときの情報を取得します |
GetWorldPose | 接地、サスペンションの制限、ステアリングの角度、回転の角度 (角度の単位は度) のためにホイールをカウントするワールド空間ポーズを取得します。 |
ResetSprungMasses | Reset the sprung masses of the vehicle. |
attachedArticulationBody | The articulation body the collider is attached to. |
attachedRigidbody | コライダーがアタッチされている Rigidbody |
bounds | The world space bounding volume of the collider (Read Only). |
contactOffset | コライダーの接触するオフセット値 |
enabled | Enabled Colliders will collide with other Colliders, disabled Colliders won't. |
excludeLayers | The additional layers that this Collider should exclude when deciding if the Collider can contact another Collider. |
GeometryHolder | The structure holding the geometric shape of the collider and its type. (Read Only) |
hasModifiableContacts | Specify whether this Collider's contacts are modifiable or not. |
includeLayers | The additional layers that this Collider should include when deciding if the Collider can contact another Collider. |
isTrigger | Specify if this collider is configured as a trigger. |
layerOverridePriority | A decision priority assigned to this Collider used when there is a conflicting decision on whether a Collider can contact another Collider. |
material | コライダーによって使用されるマテリアル |
providesContacts | Whether or not this Collider generates contacts for Physics.ContactEvent. |
sharedMaterial | このコライダーの共有物理マテリアル |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
ClosestPoint | Returns a point on the collider that is closest to a given location. |
ClosestPointOnBounds | 設定したポイントから一番近い、Bounds オブジェクトのポイント |
GetGeometry | Returns the geometric shape of the collider of the requested type. |
Raycast | このコライダーのみを判断する Ray を飛ばします。他のコライダーは無視されます。 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | Checks the GameObject's tag against the defined tag. |
GetComponent | Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified. |
GetComponentInChildren | Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any child of the GameObject. |
GetComponentInParent | Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any parent of the GameObject. |
GetComponents | Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified. |
GetComponentsInChildren | Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any child of the GameObject. |
GetComponentsInParent | Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any parent of the GameObject. |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. |
ToString | Returns the name of the object. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindAnyObjectByType | Retrieves any active loaded object of Type type. |
FindFirstObjectByType | Retrieves the first active loaded object of Type type. |
FindObjectsByType | Retrieves a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
OnCollisionEnter | この collider/rigidbody は他の collider/rigidbody に触れたときに OnCollisionEnter は呼び出されます。 |
OnCollisionExit | この collider/rigidbody が他の collider/rigidbody と触れ合うのをやめたときに OnCollisionExit は呼び出されます。 |
OnCollisionStay | OnCollisionStay is called once per frame for every Collider or Rigidbody that touches another Collider or Rigidbody. |
OnTriggerEnter | When a GameObject collides with another GameObject, Unity calls OnTriggerEnter. |
OnTriggerExit | Collider が other のトリガーに触れるのをやめたときに OnTriggerExit は呼び出されます。 |
OnTriggerStay | OnTriggerStay is called almost all the frames for every Collider other that is touching the trigger. The function is on the physics timer so it won't necessarily run every frame. |