アセットバンドルの使用を開始するに当たっては、以下の手順に従ってください。各手順に関する詳細情報は、本セクションの他のページでご確認いただけます。
アセットバンドルへのアセットの割り当ては、以下の手順で行います。
アセットバンドルを割り当てる上での各種方法についての詳細は、このドキュメンテーションのアセットバンドル用のアセットの準備に関するページをご覧ください 。
Assets フォルダー内に Editor という名前のフォルダーを作成し、そのフォルダー内に、以下を含むスクリプトを置いてください。
using UnityEditor;public class CreateAssetBundles{ [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles() { string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles"; if(!Directory.Exists(assetBundleDirectory){ Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);}BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Standalone); }}
このスクリプトは、 Assets メニューの下部に “Build AssetBundles” というメニューアイテムを作成します。このメニューアイテムは、コードを、そのタグに関連付けられた関数内で実行します。 Build AssetBundles をクリックすると、ビルドダイアログとともにプログレスバーが表示されます。これが、ある特定のアセットバンドル名でラベル付けされたアセットの全てを取得し、 assetBundleDirectory によって定義されたパスにある 1 つのフォルダー内にそれらを配置します。
このコードの機能についての詳細は、Unity ドキュメンテーションの アセットバンドルのビルドの項をご覧ください。
この手順はユーザーごとに異なります。サードパーティのホスティングサイトにアセットバンドルをアップロードする場合は、この時点で行ってください。ローカルに限定した開発を行っている場合で、全てのアセットバンドルをディスク上に置く場合は、この手順は飛ばして次の手順に進んでください。
ローカルストレージから読み込む場合は、 AssetBundles.LoadFromFile API (以下参照)を使用できます。
public class LoadFromFileExample extends MonoBehaviour {
function Start() {
var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle"));
if (myLoadedAssetBundle == null) {
Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
return;
}
var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset.<GameObject>("MyObject");
Instantiate(prefab);
}
}
LoadFromFile
はバンドルファイルのパスを必要とします。
アセットバンドルを自らホスティングしていて、それをゲームにダウンロードする必要がある場合は、 UnityWebRequest API を使用できます。以下はその使用例です。
IEnumerator InstantiateObject()
{
string uri = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName; UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri, 0);
yield return request.Send();
AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
GameObject cube = bundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");
GameObject sprite = bundle.LoadAsset<GameObject>("Sprite");
Instantiate(cube);
Instantiate(sprite);
}
GetAssetBundle(string, int)
はアセットバンドルの場所の URI およびダウンロードしたいバンドルのバージョンを必要とします。この例ではローカルファイルを指していますが、文字列 URI はアセットバンドルがホスティングされている URL のどれでも指すことができます。
UnityWebRequest はアセットバンドルを扱うためのハンドルである DownloadHandlerAssetBundle
を持っています。これがリクエストからアセットバンドルを取得します。
使用するメソッドに関わらず、これでアセットバンドルオブジェクトが利用可能になりました。そのオブジェクトから LoadAsset<T>(string)
を使用する必要があります。この LoadAsset<T>(string)
は、読み込もうとしているアセットのタイプ( T
) と、文字列(string)としてバンドル内のオブジェクトの名前を必要とします。これは、アセットバンドルから読み込んでいるオブジェクトを、どんなものでも返します。この返されたオブジェクトは、Unity 上の他のオブジェクトと全く同じように使用できます。例えば、シーン内でゲームオブジェクトを作成したい場合は、単純に Instantiate(gameObjectFromAssetBundle)
を呼び出すだけで行うことができます。
アセットバンドルを読み込む API に関する詳細は、Unity ドキュメンテーションのアセットバンドルをネイティブで使用するの項をご覧ください。