構築プロセスで特別な技術は何も必要ありません。クラスターの使用が可能なエディター (特別なライセンスが必要です) でプレイヤーを構築すると、プレイヤーにもクラスターが使用できる機能が備わります。
プレイヤーのコピーをマスターノード端末とクライアントノード端末に配布します。シミュレーションが相違しないように、常に、同じプレイヤーファイルを使用することが推奨されます。各ノードごとにバッチファイルを準備し、以下のコマンドライン引数でアプリケーションを起動します。
これらの引数は、プレイヤーが Unity のクラスターモードを使用するよう、トリガーします。
-server <クライアント数> :<公開ポート> :* <タイムアウト>
timeout
はオプションです。クライアントからの応答を待機する時間を設定します。-client <インデックス> <マスターIP>:<公開ポート> <クライアントIP>:<クライアントポート> <タイムアウト>
このアプリケーションをクラスターネットワークのクライアントの 1つとして実行します。
インデックス
はネットワークのこのクライアントのノードインデックスです。各クライアントノードに一意のインデックスが指定されます。インデックスは通常、ディスプレイグリッド上のノードの位置に関連しています。
masterip
は、マスターノードマシンの IP アドレスです。 localhost
は、クライアント自体を指してしまい、正しく解決できないので使用しないでください。
クライアントip
と クライアントポート
はクライアント端末の IP アドレスとポートです。両法とも、自動指定する場合は、* を使用します。
公開ポート
はマスターノードの設定と同様である必要があります。
タイムアウト
はオプションです。これは、ネットワークから切断されたとみなす前に、どれだけの時間サーバーの信号を待つかを表しています。
-force-opengl (windows only) | Make the editor use OpenGL for rendering, even if Direct3D is available. Normally Direct3D is used but OpenGL is used if Direct3D 9.0c is not available. |
-logFile <pathname> | Specify where the Editor or Windows/Linux standalone log file will be written. Handy when user test the cluster rendering locally. |
1つの端末でプロジェクトの複数のインスタンスを実行し、それぞれを上記の適当なコマンドライン引数で立ち上げることにより、クラスターレンダリングをテストできます。