Unity はさまざまなプログラムやソースのテクスチャ化された 3D モデルに適応します。このガイドは Unity 開発者やゲームアーティストからのアドバイスを集め、Unity プロジェクトでより使いやすくより効率的なアセットを作成する手助けとなるように作成されていてます。
スケールに注意を払うことは、ライティングおよび物理シミュレーションの両方で重要です。
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等の特殊文字を避けます。オブジェクトの作成手法は、ポリゴン数に大きく影響を与えます。最適化されていない場合は特に影響が大きくなります。この図では、同じ形状のメッシュなのに右はトライアングル数が 156 個、左では 726 個です。726 個はそれほど多いポリゴン数には聞こえないかもしれませんが、これが仮に 1 つのレベルで 40 回使用された場合、節約の効果が現れてきます。経験則では、最初は簡素に作成し、必要なところにディテールを追加するのが良いでしょう。ポリゴンは常に、削除するより追加する方が簡単です。
テクスチャは、2 の累乗 (512 x 512 や 256 x 1024 等) で生成するとより効率的となり、ビルド時に再スケールする必要が無くなります。最大で 4096 x 4096 ピクセルまで使用できますが、多くのグラフィックスカードやプラットフォームで 2048 x 2048 が最大値になっています。
良いテクスチャを製作するための専門的なアドバイスは、web を検索すると得られます。ただ、プロジェクトでもっとも効率的に作業する場合は、以下のガイドラインを参考にしてください。
Uniy は 2 種類のファイルを使用できます。保存した 3D アプリケーションファイルとエクスポートした 3D 形式のファイルです。このうちどちらを使用するかを適切に判断することが重要です。
Unity は変換、Max、Maya、Blender、Cinema4D、Modo、Lightwave、Cheetah3D などのファイルによってインポートできます。例えば .MAX、.MB、.MA などです。詳しくは モデルをインポートする方法 を参照してください。
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Unity はさらに FBX、OBJ、3DS、DAE 、DXF のファイルを読み込みできます。全般的な説明は、FBX エクスポートガイド を参照してください。
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