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Player Settings (プレイヤー設定)
Quality Settings (画質設定)

スプラッシュスクリーン

Unity エディターでは、プロジェクトのスプラッシュスクリーンを設定することができます。スプラッシュスクリーンをどれだけカスタマイズできるかは所有する Unity ライセンスによります。ライセンスによって、Unity スプラッシュスクリーンを完全に無効にしたり、Unity ロゴを無効にしたり、独自のロゴを加えたり、様々なオプションがあります。

また、Unity UI を使って、最初の シーン でプロジェクトを紹介する独自の導入画面やアニメーションを作成することもできます。これは、ライセンスによって、Unity スプラッシュスクリーンへの追加、または、代わりとして利用できます。

Unity スプラッシュスクリーンはすべてのプラットフォームで統一されています。スプラッシュスクリーンは、最初のシーンが読み込まれる間に背景と非同期で、すぐに表示されます。これは、表示するのに時間がかかる独自の導入画面やアニメーションと異なります。導入画面やアニメーションを表示するのに時間がかかるのは、その前に Unity がすべてのエンジンと最初のシーンを読み込む必要があるためです。

ライセンスの制限

Unity Pro と Plus のライセンスでは、Unity スプラッシュスクリーンのカスタマイズに制限はありません。

Unity Personal のライセンスには以下の制限があります。

  • Unity スプラッシュスクリーン を無効にすることはできません。
  • Unity ロゴ を無効にすることはできません。
  • 透明度の最小値が 0.5 に設定されています。

Unity Splash Screen settings (Unity スプラッシュスクリーン設定)

Unity Splash Screen settings にアクセスするには、 Edit > Project Settings > Player の順に選択します。インスペクターウィンドウで、Splash Image > Splash Screen の順に進みます。

Splash Screen settings
Splash Screen settings
プロパティー 機能
Show Splash Screen Show Splash Screen __ チェックボックスをチェックすると、ゲーム開始時のスプラッシュスクリーンが有効になります。Unity Personal ではこのオプションを無効にすることはできません。チェックボックスは常にチェックされた状態です。 | |Preview__ Preview ボタンを押して、ゲームビューでスプラッシュスクリーンのプレビューを見ます。プレビューには、ゲームビューの解像度とアスペクト比が反映されます。複数の異なる解像度とアスペクト比を同時にプレビューするには、複数のゲームビューを使用してください。これは、複数の異なるデバイスで、スプラッシュスクリーンの表示をシミュレーションするのに特に役に立ちます。

下の 図 A の例を参照してください。
Splash Style Splash Style は Unity ブランドのスタイルを制御します。2 つの選択が可能です。Light on Dark (黒地に白)、または、Dark on White (白地に黒)、です。下の 図 B の例を参照してください。
Animation スプラッシュスクリーンでは 3 つのアニメーションモードが可能です。このモードは、画面にどのように現れるか、消えるかを決定します。
    Static スプラッシュスクリーンにアニメーションは含まれません。
    Dolly ロゴと背景がズームして視覚的なドリー効果を表示します。
    Custom ロゴと背景のズームを設定して、ドリー効果の変更が可能です。
Show Unity logo Show Unity Logo ボックスをチェックすると、Unity との共同のブランド表示が可能です。Unity Personal では、このオプションを無効にすることはできません。チェックボックスは常にチェックされた状態です。
Draw Mode Draw Mode は Unity の共同のブランド表示の仕方を制御します (Unity の共同のブランド表示が有効の場合)。
    Unity Logo Below 表示されるすべてのロゴの下に共同ブランドの Unity ロゴを表示します。
    All Sequential 共同ブランドの Unity ロゴを 1 つのロゴとして Logos リストに挿入します。
Logos これは、カスタム可能なロゴのリストで、ロゴはスプラッシュスクリーンが存続する間に表示されます。下の 図 C の例を参照してください。

プラス (+) とマイナス (-) ボタンを使ってロゴを追加削除し、ドラッグアンドドロップでリスト内のロゴの順序を変更します。各ロゴはスプライトアセットであることが必要です。ロゴのアスペクト比を変えるには スプライトエディター で、 Sprite ModeMultiple に設定します。

スプライトアセットの Logo Duration はロゴが表示される時間です。最短 2 秒から最長 10 秒の間で設定可能です。

Logos リストのエントリ-にロゴのスプライトアセットが何も指定されていない場合は、そのエントリーの存続時間中、ロゴは表示されません。これを使ってロゴの間に遅延を作ることも可能です。

スプラッシュスクリーンの存続時間は、すべてのロゴの時間にフェードアウトする 0.5 秒を加えたものです。最初のシーンの再生の準備ができていない場合、この時間はこれより長くなる場合があります。そのような場合は、スプラッシュスクリーンは背景の画像、または、色のみを表示し、それから、最初のシーンの再生準備ができたところでフェードアウトします。
Overlay Opacity Overlay Opacity を調整して、ロゴを際立たせることができます。Overlay OpacitySplash Style に基づいて、背景色や画像色に影響を与えます。
Overlay Opacity を低くするとこの効果を抑え、0 にすると、効果を完全に無効にします。例えば、スプラッシュスクリーンスタイルで白が背景のときに Light on Dark ならば、 Overlay Opacity が 1 のとき、背景はグレーになり、Overlay Opacity が 0 のとき、背景は白になります。

Unity Personal では、このオプションは最小値である 0.5 です。
Background Color 背景画像が設定されていないときに背景色を設定するには、これを使います。実際の背景色が Overlay Opacity (前述の説明参照) に影響され、指定した色に合わない場合もあります。
Background Image 背景色を使う代わりに背景にスプライト画像を設定するには、これを使用します。Unity は背景画像を調整して、画面いっぱいの大きさにします。画像は、幅、高さの両方が画面に合うように一律にスケールされます。つまり、あるアスペクト比では、画像の一部が画面の端を超えて拡大されることがあります。アスペクト比に対する背景画像の結果を調整するためには、スプライトエディターでスプライトの Position 値を変更します。

画像を縦長のアスペクト比に設定するためには (モバイルデバイスの縦長モードなど) Alternate Portrait Image を使います。他に Alternate Portrait Image スプライトが指定されていないときは、Unity は、縦長、横長どちらでも Background Image として指定されたスプライトを使用します。

スプライトエディターで Position と スプライトの寸法を調整し、スプラッシュスクリーンのアスペクト比と背景の位置を制御します。下の 図 D で、横長、縦長、両方に同じ画像が使用されています。ただし、縦長位置は調整されています。
図 A: Preview - 複数プレビュー
図 A: Preview - 複数プレビュー
図 B:__Splash Style__- 左は Light on Dark スタイル、右は Dark on Light スタイル
図 B:__Splash Style__- 左は Light on Dark スタイル、右は Dark on Light スタイル
図 C:__Logos__- Logo のリストと Logo Duration
図 C:__Logos__- Logo のリストと Logo Duration
図 C:__Logos__- 縦長、横長、両方に同じ画像が使用されています
図 C:__Logos__- 縦長、横長、両方に同じ画像が使用されています
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