matchName | マッチの名前を表すテキスト文字列 |
matchSize | マッチを作成するときに、マッチメーカーはこの値と、https://multiplayer.unity3d.com で設定した maximum size (最大サイズ) で、どちらか小さい方を使用します。このようにすると、特定のゲームに異なるマッチのサイズを指定でき、しかも、オンラインのコントロールウィンドウで全体的なサイズ制限を維持できます。 |
matchAdvertise | このマッチが NetworkMatch.ListMatches の結果として有効であるかを示す bool 型 |
matchPassword | マッチにパスワード保護がある場合、パスワードを示すテキスト文字列。パスワード保護がある場合、このマッチに加わろうとするすべてのクライアントは、正しいマッチパスワードを提供する必要があります。 |
publicClientAddress | オプションのパブリックのクライアントアドレス。この値はマッチメーカーに格納され、マッチにリストしているクライアントに与えられます。これは、クライアントがインターネット経由で直接接続するためのネットワークアドレスです。この値は、パブリックで使用できるアドレスがあり、マッチメーカーが直接接続をサポートしている場合にのみ存在します。 |
privateClientAddress | オプションのプライベートのクライアントアドレス。この値はマッチメーカーに格納され、マッチにリストしているクライアントに与えられます。これは、クライアントが LAN 経由で直接接続するためのネットワークアドレスです。この値は、マッチメーカーが直接接続をサポートしている場合にのみ存在します。空の文字列の場合もありますが、マッチメーカーに接続したりリレーサーバーを使用する機能に影響しません。 |
eloScoreForMatch | The Elo score for the client hosting the match being created. If this number is set on all clients to indicate relative skill level, this number is used to return matches ordered by those that are most suitable for play given a listing player's skill level. This may be 0 on all clients, which would disable any Elo calculations in the MatchMaker. |
requestDomain | このリクエストのリクエストドメイン。同じドメインのリクエストのみが互いに連動します。例えば、NetworkMatch.CreateMatch がドメイン 1 で作成された場合、ドメイン 1 を指定する ListMatches のみがそのマッチを見つけます。この値は、異なる (互換性がない場合もある) クライアントバージョンを区別するために使用します。 |
callback | この関数が終了したときに呼び出されるコールバック。これは、関数の成功失敗にかかわらず、呼び出されます。 |
Coroutine この関数は非同期で、コルーチンがサービスバックエンドとの通信を終了したある時点で完了します。
この関数は新しいマッチの作成に使用します。この関数を呼び出すクライアントがマッチのホストになります。
マッチを作成するときこの関数を呼び出し、開始する前にコールバックが発生するのを待機します。コールバックはその呼び出しが成功か、または、失敗のときはその情報を示します。レスポンスコールバックを受け取ってから、MatchInfo で渡された情報で StartHost() を呼び出します。
NetworkMatch matchMaker; ... matchMaker.CreateMatch("roomName", 4, true, "", "", "", 0, 0, OnMatchCreate);
public void OnMatchCreate(bool success, string extendedInfo, MatchInfo matchInfo) { ... }