UnityEvent는 추가 프로그래밍 및 스크립트 설정 없이도 사용자 기반 콜백이 편집 시간부터 런타임까지 유지되도록 하는 방법입니다.
UnityEvent는 다음과 같은 여러 경우에 유용합니다.
콘텐츠 기 콜백
디커플링 시스템
영구적 콜백
미리 설정된 호출 이벤트
UnityEvent
는 MonoBehaviour
에 추가할 수 있고 표준 .NET 대리자처럼 코드에서 실행됩니다. UnityEvent
가 MonoBehaviour
에 추가되면 인스펙터에 표시되고 영구적 콜백을 추가할 수 있습니다.
UnityEvent
의 한계는 표준 대리자와 유사합니다. 즉, 타겟인 요소에 대한 레퍼런스를 유지하여 타겟이 가비지 컬렉션의 대상이 되지 않습니다. UnityEngine.Object가 타겟이고 네이티브 표현이 사라지는 경우 콜백이 호출되지 않습니다.
에디터에서 콜백을 설정하려면 다음 몇 가지 단계를 수행해야 합니다.
스크립트에서 UnityEngine.Events
를 임포트/사용하는지 확인합니다.
콜백을 수신할 UnityEngine.Object를 선택합니다(오브젝트 선택기를 사용하여 선택 가능).
호출되도록 할 함수를 선택합니다.
이벤트에 대해 콜백을 하나 이상 추가할 수 있습니다.
UnityEvent
를 인스펙터에서 설정하는 경우 두 가지 타입의 함수 호출이 지원됩니다.
기본적으로 Monobehaviour
의 UnityEvent
는 void 함수에 동적으로 바인딩되지만, UnityEvent의 동적 호출은 인수가 4개 이하인 함수에 바인딩할 수 있으므로 꼭 그래야 하는 것은 아닙니다. 이렇게 하려면 여러 인수를 지원하는 커스텀 UnityEvent
클래스를 정의해야 합니다. 방법은 매우 쉽습니다.
[Serializable]
public class StringEvent : UnityEvent <string> {}
베이스 UnityEvent
클래스 대신 커스텀 클래스에 이 인스턴스를 추가하여 콜백을 string 함수에 동적으로 바인딩할 수 있습니다.
그런 다음 string
이 인수로 포함된 Invoke()
함수를 호출하여 콜백을 호출할 수 있습니다.
UnityEvent는 일반 정의에서 4개 이하의 인자로 정의할 수 있습니다.