Animation Clips 는 Unity에서 가장 작은 애니메이션 블록입니다. RunLeft나 Jump 또는 Crawl 등 각각의 독립적인 모션을 뜻하며 다양한 방법으로 조작하고 통합하여 생명력 있는 애니메이션 결과를 얻을 수 있습니다. 애니메이션 상태 머신, 애니메이터 컨트롤러, 블렌드 트리를 참조하십시오. 애니메이션 클립은 임포트된 FBX 데이터에서 선택할 수 있으며(애니메이션 FBXImporter 설정 참조), 사용가능한 애니메이션 클립 세트를 클릭하면 다음 프로퍼티 목록이 표시됩니다.
(프로퍼티는 에셋 내에서 정의되는 모든 애니메이션 클립에 적용됩니다.)
프로퍼티: | 기능: |
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Import Animation | 해당 에셋에서 아무 애니메이션이나 임포트해도 됩니까? 체크하지 않으면 페이지의 모든 다른 옵션을 숨기고 애니메이션을 임포트하지 않습니다. |
Bake Animations | IK 또는 시뮬레이션을 사용하여 생성된 애니메이션은 포워드 키네마틱 키프레임으로 베이크됩니다. 이 옵션은 Maya, 3dsMax 및 Cinema4D파일에서만 사용 가능합니다. |
Resample Curves | 활성화하면 애니메이션 커브는 모든 프레임에 리샘플됩니다. 오리지널 애니메이션의 키 간에 보간 문제가 생기면 반드시 활성화해야 합니다. 처음 작성한 대로 애니메이션 커브를 유지하려면 비활성화 합니다. 이 옵션은 휴머노이드가 아닌 제네릭 애니메이션에서만 가능합니다. |
Import Animation | 해당 에셋에서 아무 애니메이션이나 임포트해도 됩니까? 체크하지 않으면 페이지의 모든 다른 옵션을 숨기고 애니메이션을 임포트하지 않습니다. |
Anim. Compression | 애니메이션을 임포트할 때 사용하는 압축 타입 |
- Off | 압축 안함 |
- Keyframe Reduction | 중복 키프레임 제거 |
- Optimal | Unity가 어떻게 압축할지를 정하도록 둡니다. 키프레임 감소 또는 밀도 포맷 둘 중에서 하나를 사용합니다. Unity는 둘 중에서 최적의 방식을 선택합니다. |
(프로퍼티는 에셋 내에서 정의된 각 애니메이션 클립에 각각 개별적으로 설정됩니다).
프로퍼티: | 기능: |
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Name | 클립명 |
Source Take | 애니메이션에 클립 소스로 사용하는 소스 파일에 포함되는 테이크입니다. 테이크가 하나뿐인 경우 옵션은 표시되지 않습니다. 애니메이션 세트를 Motionbuilder, Maya, 기타 3D 패키지에서 개별적인 세트로 정의해 주는 기능입니다. Unity가 테이크를 별도의 클립으로 임포트할 수도 있고, 사용자가 직접 파일 전체 또는 테이크로부터 생성할 수도 있습니다. |
Start | 클립의 시작 프레임. |
End | 클립의 종료 프레임. |
Loop Time | 애니메이션 클립이 재생되다가 끝날 때 다시 시작하도록 설정하려면 이 옵션을 활성화해야 합니다. |
Loop Pose | 모션 루프를 끊기지 않게 하려면 활성화해야 합니다. |
Cycle Offset | 루핑 애니메이션의 사이클에 대한 오프셋, 애니메이션을 다른 시간에 시작하고 싶은 경우 설정해야 합니다. |
Root Transform Rotation | |
Bake into Pose | 루트 회전을 뼈대의 움직임에 베이크하려면 활성화하고, 루트 모션으로 저장하려면 비활성화해야 합니다. |
Based Upon | 루트 회전의 기반입니다. |
- Original | 소스 파일에서 지정한대로 회전을 유지합니다. |
- Body Orientation | 상체를 앞으로 향하게 합니다. |
Offset | 루트 회전에 대한 오프셋입니다(각도). |
Root Transform Position (Y) | |
Bake into Pose | 수직 루트 모션을 뼈대의 움직임에 베이크하려면 활성화, 루트 모션으로 저장하려면 비활성화해야 합니다. |
Based Upon | 수직 루트 포지션의 기반입니다. |
- Original | 소스 파일에서 지정한대로 수직 포지션을 유지합니다. |
- Center of Mass | 루트 트랜스폼의 포지션에 질량의 중심을 맞춰줍니다. |
- Feet | 발을 루트 트랜스폼의 포지션에 맞춰줍니다. |
Offset | 수직 루트 포지션에 대한 오프셋입니다. |
Root Transform Position (XZ) | |
Bake into Pose | 수평 루트 모션을 뼈대의 움직임에 베이크하려면 활성화, 루트 모션으로 저장하려면 비활성화해야 합니다. |
Based Upon | 수평 루트 포지션의 기반입니다. |
- Original | 소스 파일에서 지정한대로 수평 포지션을 유지합니다. |
- Center of Mass | 루트 트랜스폼의 포지션에 질량의 중심을 맞춰줍니다. |
Offset | 수평 루트 포지션에 오프셋. |
Mirror | 이 클립의 좌우를 반전시킵니다(휴머노이드 애니메이션에서만 사용 가능). |
Additive Reference Pose | 활성화하면 레퍼런스 포즈를 추가 애니메이션의 기반으로 정의할 수 있습니다. 뿐만 아니라 시작/끝 타임라인 에디터에 파란색 표시가 나타납니다. . “포즈 프레임” 필드에 프레임 번호를 입력하거나 타임라인에 파란색 표시를 드래그하면 레퍼런스 포즈를 지정할 수 있습니다. |
Mask | 현재 애니메이션 클립에 적용된 바디 마스크나 트랜스폼 마스크입니다(아바타 마스크 섹션 참조). |
Curves | 파라미터 관련 커브입니다(메카님의 커브 참조). |
Events | 클립에 새로운 이벤트를 생성할 때 사용합니다(애니메이션 이벤트 사용 참조). |
Motion | 커스텀 루트 모션 노드를 지정할 수 있습니다(루트 모션 노드 선택 참조). |
Import Messages | ’Retargeting Quality Report’옵션을 포함하여 애니메이션이 어떻게 임포트되었는지에 대한 정보를 제공합니다. |
클립 생성은 애니메이션의 세그먼트의 시작 및 끝 지점을 정의하는 데 필수입니다. 클립이 매끄럽게 루프되려면 원하는 루프에 맞게 처음과 마지막 프레임을 일치시켜서 클립을 잘 다듬어야 합니다. 자세한 설명은 다음 섹션을 참조하십시오. 루핑 애니메이션 클립
애니메이션 임포트 과정에서 문제가 발생하면 애니메이션 임포트 인스펙터 상단에 다음과 같은 경고가 나타납니다.
경고가 뜬다고 해서 애니메이션을 임포트하지 않았거나 작동하지 않는다는 의미는 아닙니다. 단지 가져온 애니메이션이 소스 애니메이션과 약간 다르게 보일 수 있다는 의미일 수 있습니다. 경고가 나타날 때 자세한 내용은 인스펙터 아래쪽 “메시지 임포트” 섹션 하단에 표시됩니다. 다음은 나타날 수 있는 애니메이션 가져오기 경고의 예시입니다.
위의 경고 메시지는 Unity가 애니메이션을 내부 포맷으로 임포트하거나 변환할 때 오리지널 파일에 있는 데이터 일부를 누락했다는 의미입니다. 이와 같은 경고는 리타겟된 애니메이션이 소스 애니메이션과 정확하게 일치하지 않을 수도 있다는 것을 의미합니다.
참고: constant를 제외한 프리 및 포스트 엑스라폴레이트 모드(프리 및 포스트 인피니티 모드라고도 불림) Pre and post-extrapolate modes (also known as pre and post-infinity modes)는 Unity에서 지원하지 않으며 임포트 되었을 때 constant로 변환됩니다.