참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
Parallax Normal mapped 는 일반 Normal mapped 와 동일하지만 더 나은 “뎁스” 시뮬레이션을 포함합니다. 추가적인 뎁스 효과는 Height Map 을 사용하여 실현합니다. 높이 맵은 노멀 맵의 알파 채널에 포함됩니다. 알파에서 검정색은 0 뎁스고, 흰색은 최대 뎁스입니다. 벽돌과 돌 사이의 균열을 더 잘 표현하기 위해 가장 많이 사용됩니다.
패럴랙스 매핑은 매우 간단한 기술이므로 결함과 특이한 효과가 있을 수 있습니다. 특히 하이트 맵에서 매우 가파른 높이 전환은 피해야 합니다. Inspector 의 Height 값을 조정하면 오브젝트가 비정상적으로 보이거나 비현실적으로 왜곡될 수도 있습니다. 그렇기 때문에 점진적인 하이트 맵 전환을 사용하거나 Height 슬라이더를 낮은 쪽으로 유지하는 것이 좋습니다.
스페큘러는 디퓨즈와 동일한 단순 (램버트) 조명과 뷰어에 따라 다른 스페큘러 하이라이트를 계산하며, 블린퐁 조명 모델이라고 합니다. 스페큘러에는 표면 각도, 광원 각도 및 보는 각도에 따라 다른 스페큘러 하이라이트가 있습니다. 하이라이트는 실제로 광원의 희미한 반사를 시뮬레이션하는 실시간에 적합한 방법입니다. 하이라이트의 블러 레벨은 Inspector 의 Shininess 슬라이더로 조절합니다.
또한 메인 텍스처의 알파 채널은 스페큘러 맵(때로는 “글로스 맵”이라고 함)으로 동작하여 오브젝트의 다른 영역보다 더 반사가 강한 영역을 정의합니다. 알파의 검정색 영역은 스페큘러 반사가 영(0)이고, 흰색 영역은 최대 스페큘러 반사입니다. 오브젝트 영역마다 반사하는 스페큘러 레벨을 다르게 설정하고 싶을 때 매우 유용합니다. 예를 들어 녹슨 금속 같은 물체는 낮은 스페큘러 레벨을 사용하지만, 광택을 낸 금속은 높은 스페큘러 레벨을 사용합니다. 립스틱은 피부보다 스페큘러 레벨이 더 높고, 피부는 면 옷감보다 스페큘러 레벨이 더 높습니다. 잘 만든 스페큘러 맵은 플레이어에게 더욱 현실감 있는 게임 환경을 제공합니다.
일반적으로 이 셰이더는 렌더링할 때 비용이 많이 듭니다. 자세한 내용은 셰이더 퍼포먼스 페이지를 참조하십시오.