Anchor 컴포넌트는 가상 월드가 실제 월드와 상호작용하는 방법입니다. 앵커는 동일한 게임 오브젝트에 있는 Transform 컴포넌트의 포지션과 방향을 오버라이드하는 특수 컴포넌트입니다. 시스템은 Anchor 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트의 통제력을 장악해 시스템이 이해하는 내용에 따라 해당 게임 오브젝트를 실제 월드에서 제자리에 고정시킵니다. 자세한 내용은 Unity의 WorldAnchor에 대한 Microsoft 문서를 참조하십시오.
World Anchor 컴포넌트는 물리적 월드의 정확한 지점과 월드 앵커의 상위 게임 오브젝트 간 링크를 나타냅니다. 월드 앵커 컴포넌트를 추가하면 이 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트가 실제 월드의 여러 위치에서 계속 제자리에 고정됩니다. 월드 앵커는 예를 들어, 다음과 같은 용도에 사용할 수 있습니다.
물리적인 위치에 고정시킬 게임 오브젝트나 게임 오브젝트 트리가 있는 경우 항상 월드 앵커를 사용합니다.
월드 앵커는 상위 게임 오브젝트의 Transform 컴포넌트를 오버라이드하므로, Transform 컴포넌트를 직접 조작한 결과를 잃게 됩니다. 마찬가지로, World Anchor 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트에는 Dynamic 물리가 있는 Rigidbody 컴포넌트가 포함되지 않아야 합니다. Anchor 컴포넌트는 리소스를 많이 사용하고 게임 성능에 영향을 미칠 수 있으므로 소수만 사용해야 합니다. 예를 들어, 테이블 위에 놓은 게임 보드 표면에 보드를 고정시키는 앵커가 하나만 필요하고, 보드의 하위 게임 오브젝트에는 자체적인 월드 앵커가 필요하지 않습니다.