Version: 2017.2
Modo에서 오브젝트 임포트
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Lightwave에서 오브젝트 임포트

Lightwave에서 메시 및 애니메이션을 두 가지 방법으로 임포트할 수 있습니다.

  • 9.0 버전부터 포함된 Lightwave용 FBX 플러그인 사용
  • 11.0 버전부터 포함된 Lightwave App Link를 사용하여 Lightwave 씬 파일 임포트

Unity는 다음 항목을 임포트합니다.

  1. 포지션, 회전, 스케일이 있는 모든 노드, 회전축 및 이름을 임포트합니다.
  2. UV 채널이 2개까지 포함된 메시
  3. 노멀
  4. 텍스처와 디퓨즈 컬러가 있는 머티리얼, 메시당 여러 머티리얼을 임포트합니다.
  5. 애니메이션
  6. 골격 기반 애니메이션

온라인으로 Lightwave에서 임포트에 대한 자세한 문서를 제공하지는 않지만, 다운로드 시 함께 제공되는 PDF 매뉴얼에서 찾아볼 수 있습니다.

참고:

  • Lightwave 관련 머티리얼을 베이크해야만 Unity에서 읽을 수 있습니다. 비파괴식 파이프라인을 얻으려면 Lightwave의 노드 시스템을 사용해야 합니다.
  • Unity는 폴리곤 메시만 이해하므로 저장/익스포트하기 전에 폴리곤으로 변환해야 합니다.

FBX 익스포트

FBX 2012 익스포터는 Lightwave 버전 11부터 포함됩니다.

FBX Filename: 이 파일은 여러 오브젝트를 포함할 수 있습니다. 파일 이름을 선택하고 \assets 디렉토리에 저장해야 합니다.

Anim Layer: 미정

Type: 파일 크기를 줄이려면 바이너리를 선택하고, 텍스트 편집 가능한 FBX의 경우 ASCII를 선택해야 합니다.

FBX Version 2012.1 버전을 선택하려면 드롭다운 메뉴에서 201200을 선택해야 합니다.

Export: 포함할 모든 요소를 선택해야 합니다. 카메라와 광원은 Unity로 읽어오지 않으므로 제외합니다.

Mesh type 인 경우, Cage Subdivision을 선택하고, * 그렇지 않으면 subdivided to *를 선택해야 합니다.

Bake Motion Envelopes미정

Start frame / End frame

Scale Scene Unity에 맞게 해당 씬에 적용할 스케일을 설정해야 합니다.

AppLink로 Lightwave 씬 임포트

Lightwave 씬을 읽으려면 버전 11 이후의 Lightwave 설치와 함께 제공되는 Applink 패키지를 사용해야 합니다.

설치

  • LightWave3D 설치의 \support\3rdparty_support\Unity3D 폴더로 이동해야 합니다.
  • LightWaveAppLink.unitypackage를 \Editor\Standard Packages 폴더에 있는 \Unity 설치 폴더로 복사해야 합니다.

예: Windows C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Standard Packages(Windows 64비트 실행 컴퓨터의 경우) 또는 Mac: Applications/Unity/Standard Packages.

Lightwave 씬용 Unity 프로젝트 만들기

  • Unity에서 프로젝트(예: UnityProject_name)를 만들고 LightWave AppLink 패키지와 그 외에 프로젝트에 필요한 패키지를 확인합니다.
  • Unity를 닫습니다.
  • LightWave_Content 폴더와 이 폴더의 디렉토리 구조를 UnityProject_name\Assets로 복사 또는 이동해야 합니다. LWS 파일을 \assets 폴더에 저장해야 합니다.
  • Lightwave에서 씬 파일의 콘텐츠 디렉토리가 Unity 프로젝트의 새 위치로 설정되었는지 확인해야 합니다.

폴더 구조는 다음과 같아야 합니다.

Unity_Project Assets LightWave_Content Images Objects 씬(Scenes)

  • LWS 씬을 저장해야 합니다.
  • Unity 프로젝트를 열어야 합니다.

그러면 Unity가 Lightwave 씬을 FBX로 변환합니다.

  • 씬의 FBX를 선택하고 스케일을 1.0으로 설정한 후 적용해야 합니다.
  • 변환된 FBX 씬을 씬 계층 구조에 추가해야 합니다.
  • Unity 머티리얼을 업데이트하여 텍스처와 셰이더 타입이 각각 해당되는 Lightwave 셰이더에 매칭되도록 설정합니다.

FBX(Lightwave 씬 에셋)를 변경하면 변경 사항이 Unity에만 저장되므로 단방향 파이프라인이지만, Unity는 FBX 씬에 적용된 머티리얼 할당 및 프로퍼티를 Lightwave에서 업데이트해도 모두 기억합니다.

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