Version: 2017.3
비휴머노이드 애니메이션(Non-humanoid Animations)
애니메이션 클립 루프

애니메이션(Animations) 분할

애니메이션화된 캐릭터에는 일반적으로 게임에서 다른 상황에 활성화되는 여러 다른 동작이 존재합니다. 이러한 움직임을 Animation Clips이라 부릅니다. 예를 들어 걷기, 달리기, 뛰기, 던지기, 또는 죽어가는 상황 등에 별도의 애니메이션 클립이 사용될 수 있습니다. 모델이 애니메이션화되는 방법에 따라 개별 움직임은 구분된 애니메이션 클립으로 임포트하거나 각 움직임이 그 이전 움직임에 단순히 이어지는 하나의 클립으로 임포트할 수도 있습니다. 하나의 클립만 있는 경우 클립은 반드시 Unity 내에서 컴포넌트 애니메이션 클립으로 분할되어야 하며 이로 인해 워크플로에 몇 가지 단계가 추가됩니다.

사전 분할된 애니메이션이 포함된 모델 사용

작업하기 가장 간단한 모델 타입은 사전 분할된 애니메이션이 포함된 모델입니다. 이러한 애니메이션이 있을 경우 Animation Importer InspectorAnimations 탭은 다음과 같습니다.

사용 가능한 클립의 리스트는 Preview Window(인스펙터의 하단)에 있으며 재생을 눌러 미리 볼 수 있습니다. 클립의 프레임 범위는 필요한 경우 수정할 수 있습니다.

분할되지 않은 애니메이션이 포함된 모델 사용

클립이 하나의 연속 애니메이션으로 제공되는 모델의 경우 Animation Importer InspectorAnimation 탭은 다음과 같습니다.

이러한 경우에는 프레임 범위를 개별 애니메이션 시퀀스 각각에 대응되도록 정의할 수 있습니다(걷기, 뛰기 등). 새 애니메이션 클립을 생성하려면 (+)를 누르고 포함될 프레임의 범위를 선택하면 됩니다.

예제:

  • 걷는 애니메이션은 프레임 133
  • 달리는 애니메이션은 프레임 4157
  • 걷어차는 애니메이션은 프레임 8197
애니메이션의 임포트 설정 옵션
애니메이션의 임포트 설정 옵션

임포트 설정에 있는 Split Animations 표는 에셋 파일의 어떤 프레임이 어떤 애니메이션 클립을 구성하는지를 Unity에 알려주는 역할을 합니다. 여기에서 지정한 이름은 게임에서 해당 클립을 활성화하는 데 사용됩니다.

애니메이션 인스펙터에 대한 자세한 내용은 애니메이션 클립 컴포넌트 레퍼런스 페이지를 참조하십시오.

Unity에서 메카님을 사용하여 오브젝트 및 프로퍼티 애니메이션 만들기

Unity의 애니메이션 창을 사용하여 오브젝트 또는 컴포넌트 프로퍼티를 애니메이션화하는 애니메이션 클립을 생성할 수 있습니다. 애니메이션 클립은 외부 애니메이션 클립(예: 캐릭터 애니메이션)과 완전히 동일한 방식으로 상태 머신에 정렬됩니다. 예를 들어, 카메라의 움직임, 광원의 컬러, 스프라이트 애니메이션의 개별 프레임, 스크립트의 공용 프로퍼티 등을 애니메이션화할 수 있습니다.

애니메이션을 위한 캐릭터 또는 기타 게임 오브젝트를 설정하기 위해서는 다음 과정을 따라야 합니다.

  • New Animator Controller 를 생성합니다.
  • Animator Window 를 열어 애니메이터 컨트롤러를 편집합니다.
  • 원하는 애니메이션 클립을 Animator Controller Window 으로 드래그합니다.
  • 계층 구조에 모델 에셋을 드래그합니다.
  • 에셋의 Animator 컴포넌트 에 애니메이터 컨트롤러를 추가합니다.

여러 모델 파일을 사용하여 애니메이션 임포트

애니메이션을 임포트하는 또 다른 방법은 Unity가 애니메이션 파일에 사용하는 네이밍 체계를 따르는 방법입니다. 별도의 모델 파일을 생성하고 ‘modelName@animationName.fbx’ 컨벤션에 따라 이름을 지정합니다. 예를 들어 “goober”라는 모델의 경우 “goober@idle.fbx”, “goober@walk.fbx”, “goober@jump.fbx”, “goober@walljump.fbx”라고 명명한 파일을 사용하여 대기, 걷기, 점프, 벽 점프 애니메이션을 분리하여 임포트할 수 있습니다. 이와 같은 애니메이션을 익스포트할 경우 파일에 메시 데이터가 포함되어 있지 않아도 됩니다. 따라서 소프트웨어가 FBX 익스포트 시 메시 데이터를 포함한다면 파일에서 해당 데이터를 제외해야 합니다.

하나의 애니메이션화된 캐릭터를 위한 애니메이션 파일 네 개의 예제(.fbx 접미사는 Unity에서 표시되지 않습니다.)
하나의 애니메이션화된 캐릭터를 위한 애니메이션 파일 네 개의 예제(.fbx 접미사는 Unity에서 표시되지 않습니다.)

Unity는 자동으로 파일 네 개를 모두 임포트하며 모든 애니메이션을 @ 마크가 없는 파일에 모읍니다. 위 예제에서는 goober.mb 파일이 대기, 점프, 걷기, wallJump를 자동으로 참조하도록 설정됩니다.

FBX 파일의 경우 단순히 각 클립에 대해 원하는 키프레임을 익스포트하여 애니메이션을 체크하지 않은 모델 파일(예: goober.fbx) 및 네 개의 클립을 goober@_animname_.fbx로 익스포트 해야 합니다(FBX 다이얼로그에서 애니메이션을 활성화함).

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