스프링 조인트 2D(Spring Joint 2D) 컴포넌트는 리지드바디 물리가 제어하는 두 게임 오브젝트가 스프링처럼 서로 붙어있게 합니다. 스프링은 두 오브젝트 사이의 축을 따라 힘을 적용하여 둘이 일정 거리를 유지하도록 합니다.
프로퍼티: | 기능: |
---|---|
Enable Collision | 연결된 두 오브젝트가 서로 충돌할 수 있다면 체크박스를 선택해야 합니다. |
Connected Rigid Body | 여기에서는 조인트가 연결된 다른 오브젝트를 지정합니다. None 으로 두면 조인트의 다른 쪽 끝은 Connected Anchor 설정에서 정의한 공간상 한 포인트에 고정됩니다. 연결할 오브젝트 리스트를 보려면 필드 오른쪽의 원을 선택해야 합니다. |
Auto Configure Connected Anchor | 여기에 체크하면 조인트가 연결된 다른 오브젝트의 앵커 위치를 자동으로 설정합니다(Connected Anchor 필드를 완성하는 대신 여기에 체크해야 합니다). |
Anchor | The place (in terms of X, Y co-ordinates on the RigidBody) where the end point of the joint connects to this object. |
Connected Anchor | The place (in terms of X, Y co-ordinates on the RigidBody) where the end point of the joint connects to the other object. |
Auto Configure Distance | Check this box to automtically detect the distance between the two objects and set it as the distance that the joint keeps between the two objects. |
Distance | The distance that the spring should attempt to maintain between the two objects. (Can be set manually.) |
Damping Ratio | The degree to which you want to suppress spring oscillation: In the range 0 to 1, the higher the value, the less movement. |
Frequency | The frequency at which the spring oscillates while the objects are approaching the separation distance you want (measured in cycles per second): In the range 0 to 1,000,000 - the higher the value, the stiffer the spring. |
Break Force | Specify the force level needed to break and so delete the joint. Infinity means it is unbreakable. |
모든 2D 조인트의 유용한 배경 정보에 대한 세부 정보 및 힌트는 조인트 2D를 참조하십시오.
이 조인트는 스프링처럼 작동하며 목적은 두 포인트 사이의 선형 거리를 유지하는 것입니다. Distance 에서 설정할 수 있습니다. 이 두 포인트는 두 개의 Rigidbody2D 컴포넌트일 수도 있고 한 개의 Rigidbody2D 컴포넌트와 월드에 고정된 한 포지션일 수도 있습니다. Connected Rigidbody 를 없음으로 설정하면 월드 내의 고정된 포지션에 연결됩니다. 조인트는 리지드 바디 모두에 직선 운동의 힘을 적용하지만 토크(회전 운동의 힘)는 적용하지 않습니다.
조인트는 시뮬레이션된 스프링을 사용합니다. 스프링 강도 및 움직임을 다음과 같이 설정할 수 있습니다.
경직되어 있고 거의 움직이지 않는 스프링…
높은 (최고 1,000,000) Frequency == 스프링이 뻑뻑합니다.
높은 (최고 1) Damping Ratio == 스프링이 거의 움직이지 않습니다.
느슨하고 움직이는 스프링…
낮은 Frequency == 스프링이 느슨합니다.
낮은 Damping Ratio == 스프링이 움직입니다.
스프링이 오브젝트 사이에 힘을 가하면 반복하여 설정한 거리를 오버슈트하다 축소하는 경향이 있으므로 진동이 지속적으로 발생합니다. Damping Ratio 는 오브젝트의 움직임이 멈추는 속도를 결정합니다. Frequency 는 타겟 거리 양쪽에서 오브젝트가 진동하는 속도를 설정합니다.
이 조인트에는 한 가지 제약이 있습니다.
예제:
이 조인트를 사용하여 회전을 허용하는 스프링 또는 연결을 사용하여 서로 연결되어 있는 것처럼 반응해야 하는 실제 오브젝트를 구성할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
힌트: