다음은 최적의 렌더링 속도를 얻기 위한 캐릭터 모델 설계에 대한 몇 가지 팁입니다.
각 캐릭터에 하나의 스킨드 메시 렌더러를 사용해야 합니다. Unity는 가시성 컬링과 경계 볼륨 업데이트로 애니메이션을 최적화합니다. 이런 최적화는 한 개의 애니메이션 컴포넌트와 한 개의 스킨드 메시 렌더러를 사용할 때만 활성화됩니다. 한 개의 메시 대신 두 개의 스킨드 메시를 사용하면 모델의 렌더링 시간이 두 배로 걸리므로 메시를 여러 개 사용할 경우 실질적으로 이점이 거의 없습니다.
각 메시의 머티리얼 수를 최대한 적게 유지해야 합니다. 한 캐릭터에 복수의 머티리얼을 두려는 이유는 부분마다 서로 다른 셰이더의 사용을 원하기 때문입니다(예를 들어, 캐릭터의 눈에는 특수 셰이더 사용). 하지만 대부분의 경우 캐릭터마다 2개나 3개의 머티리얼이면 충분합니다.
일반적인 데스크톱 게임에서 골격 계층 구조는 1560개의 골격을 사용합니다. 골격을 적게 쓸수록 퍼포먼스가 향상됩니다. 30개 정도의 골격이면 데스크톱 플랫폼에서는 탁월한 품질을, 모바일 플랫폼에서는 상당히 괜찮은 품질을 얻을 수 있습니다. 이상적으로 모바일 디바이스에서는 골격을 30개 미만으로 유지하고 데스크톱 게임에서도 30개를 많이 초과하지 않는 것이 좋습니다.
몇 개의 폴리곤을 사용해야 하는지는 필요한 품질과 타겟 플랫폼에 달려 있습니다. 모바일 디바이스는 메시당 3001,500개 폴리곤으로 좋은 결과를 얻는 반면 데스크톱 플랫폼에서는 15004,000개가 이상적입니다. 특정 시점에 많은 캐릭터가 화면에 등장하는 게임의 경우 폴리곤 수를 줄이길 원할 수 있습니다.
애니메이션을 임포트할 때 모델의 IK(Inverse Kinematic) 노드는 FK(Forward Kinematic)로 베이크되며, 이에 따라 Unity는 IK 노드를 전혀 필요로 하지 않습니다. 그러나 모델에 남아있게 되면 애니메이션에는 영향을 미치지 않더라도 CPU에 부하를 줍니다. 기호에 따라 Unity나 모델링 툴에서 불필요한 IK 노드를 제거할 수 있습니다. IK 노드를 필요에 따라 더 쉽게 제거할 수 있도록 모델링하는동안 IK와 FK 계층 구조를 분리하는 것이 이상적입니다.