에셋 번들(AssetBundle) 은 플랫폼 특정 에셋(모델, 텍스처, 프리팹, 오디오 클립 , 씬 전체)이 들어있는 아카이브 파일로 실행 시에 로드할 수 있습니다. 에셋 번들에는 서로 종속성을 가질 수 있는데, 예를 들어, 에셋 번들 A의 머티리얼은 에셋 번들 B의 텍스처를 참조할 수 있습니다. 효율적인 네트워크 전송을 위해 에셋 번들은 사용 요구 사항에 따라 내장된 알고리즘으로 압축할 수 있습니다(LZMA 또는 LZ4).
에셋 번들은 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)에 유용합니다. 초기 설치 크기를 줄이고, 최종 사용자 플랫폼용으로 에셋 로딩이 최적화되고, 런타임 메모리의 압박이 줄어듭니다.
에셋 번들은 서로 다르지만 관련있는 두 가지를 의미할 수 있습니다.
먼저 디스크의 실제 파일입니다. 이를 에셋 번들 아카이브라고 하거나 이 문서에는 줄임말로 그냥 아카이브라고 부릅니다. 아카이브는 컨테이너라고 볼 수 있는데, 폴더와 같이 추가 파일이 들어있습니다. 이 추가 파일에는 두 가지 타입이 있는데, 직렬화된 파일과 리소스 파일입니다. 직렬화된 파일에는 개별 오브젝트로 분리되어 단일 파일에 기록된 에셋이 들어있습니다. 리소스 파일은 다른 스레드에서 에셋(텍스처 및 오디오)을 효율적으로 디스크에서 로드할 수 있게 해주는 개별적으로 저장된 단순한 바이너리 데이터 청크입니다.
두 번째는 특정 아카이브에서 에셋을 로드하기 위해 코드를 통해 상호작용하는 실제 에셋 번들 오브젝트입니다. 오브젝트는 아카이브에 추가한 에셋의 전체 파일 경로 맵과 사용자가 요청할 때 로드해야하는 해당 에셋에 속한 오브젝트들이 포함됩니다.