Version: 2018.1
오클루전 맵
보조 맵(디테일 맵) 및 디테일 마스크

이미션

이미션(Emission)은 표면에서 방출되는 광원의 컬러와 강도를 제어합니다. 발광 머티리얼을 씬에 사용하면 눈에 보이는 광원으로 나타납니다. 게임 오브젝트는 자체 조명을 사용하는 것처럼 표시됩니다.

발광 머티리얼은 일반적으로 일부분이 안에서 빛나는 것처럼 보여야 하는 모니터 화면, 고속 주행 중에 제동되는 자동차의 디스크 브레이크, 제어판의 반짝이는 버튼, 또는 어둠 속에서 보이는 괴물의 눈 같은 게임 오브젝트에 사용됩니다.

단일 컬러 및 이미션 레벨을 사용하여 기본 발광 머티리얼을 정의할 수 있습니다. Emission 프로퍼티를 활성화하려면 Emission 체크박스를 선택하십시오. 그러면 ColorGlobal Illumination 서브 프로퍼티가 활성화됩니다. Color 상자를 클릭하면 HDR Color 패널이 열립니다. 여기에서 조명 컬러와 발광 강도를 변경할 수 있습니다.

이미션 컬러가 주황색이고 이미션 밝기가 0.5인 머티리얼
이미션 컬러가 주황색이고 이미션 밝기가 0.5인 머티리얼

이 머티리얼을 사용하는 게임 오브젝트는 씬의 어두운 영역에서도 밝게 표시됩니다.

발광 머티리얼을 사용하는 빨간색, 녹색 및 파란색 구체. 어두운 씬에 있지만 내부 광원에서 빛이 나는 것처럼 보입니다.
발광 머티리얼을 사용하는 빨간색, 녹색 및 파란색 구체. 어두운 씬에 있지만 내부 광원에서 빛이 나는 것처럼 보입니다.

고정 컬러 및 밝기 설정을 사용하여 이미션을 간단하게 제어할 수 있을 뿐만 아니라 이 파라미터에 이미션 맵을 할당할 수도 있습니다. 다른 텍스처 맵 파라미터와 마찬가지로, 파라미터를 사용하여 머티리얼에서 빛이 나는 것처럼 보이는 영역을 훨씬 더 세밀하게 제어할 수 있습니다.

텍스처 맵을 할당하면 텍스처의 전체 컬러 값이 이미션 컬러 및 밝기에 사용됩니다. 이미션 값 강도 필드를 사용하여 머티리얼의 전체적인 이미션 레벨을 강화하거나 줄일 수 있습니다.

인스펙터에서 본 관점을 기준으로 왼쪽은 컴퓨터 터미널을 위한 이미션 맵입니다. 반짝이는 화면 두개와 키보드에 반짝이는 키가 있습니다. 오른쪽은 이미션 맵을 사용하는 발광 머티리얼입니다. 머티리얼에 이미시브 및 비이미시브 영역이 모두 있습니다.
인스펙터에서 본 관점을 기준으로 왼쪽은 컴퓨터 터미널을 위한 이미션 맵입니다. 반짝이는 화면 두개와 키보드에 반짝이는 키가 있습니다. 오른쪽은 이미션 맵을 사용하는 발광 머티리얼입니다. 머티리얼에 이미시브 및 비이미시브 영역이 모두 있습니다.
이 이미지에는 광원 레벨이 높은 영역과 낮은 영역과 이미시브 영역에 걸쳐 캐스트 되는 섀도우가 있어 다양한 조명 상태에서 발광 머티리얼이 표시되는 방법을 전체적으로 볼 수 있습니다.
이 이미지에는 광원 레벨이 높은 영역과 낮은 영역과 이미시브 영역에 걸쳐 캐스트 되는 섀도우가 있어 다양한 조명 상태에서 발광 머티리얼이 표시되는 방법을 전체적으로 볼 수 있습니다.

Emission 파라미터에는 이미션 컬러 및 밝기 이외에 전역 조명 설정이 있어 머티리얼에서 나오는 것처럼 보이는 빛이 가까이 있는 다른 게임 오브젝트의 컨텍스트 조명에 영향을 미치는 방법을 지정할 수 있습니다. 두 가지 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.

  • Realtime - Unity가 이 머티리얼의 발광 광원을 씬의 Realtime 전역 조명 계산에 추가합니다. 즉, 이 발광 광원이 게임 오브젝트(이동 중인 게임 오브젝트도 포함) 근처의 조명에 영향을 미칩니다.

  • Baked - 머티리얼의 이미시브 광원이 씬의 정적 라이트맵에 베이크되므로 다른 주변 정적 게임 오브젝트가 이 머티리얼에서 빛을 받는 것처럼 보이지만, 동적 오브젝트는 영향을 받습니다.

컴퓨터 터미널 이미션 맵의 베이크된 이미시브 값에 따라 이 어두운 씬의 주변 영역에 빛이 비춰집니다.
컴퓨터 터미널 이미션 맵의 베이크된 이미시브 값에 따라 이 어두운 씬의 주변 영역에 빛이 비춰집니다.

  • 2018–08–29 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨
오클루전 맵
보조 맵(디테일 맵) 및 디테일 마스크