Unity 에디터에서는 인스펙터를 사용하여 컴포넌트 프로퍼티를 변경합니다. 예를 들어 Transform 컴포넌트의 포지션 값을 변경하면 게임 오브젝트의 포지션이 변경됩니다. 마찬가지로 렌더러 머티리얼의 컬러나 리지드바디의 질량을 변경하여 게임 오브젝트의 형상이나 동작에 원하는 효과를 적용할 수 있습니다. 대부분의 경우 스크립트 역시 컴포넌트 프로퍼티를 수정하여 게임 오브젝트를 조작하는 것입니다. 스크립트는 시간이 지남에 따라, 또는 사용자의 입력에 따라 차츰 프로퍼티 값을 변경할 수 있다는 점에서 차이가 있습니다. 적절한 시점에 오브젝트를 변경, 생성, 파괴하여 모든 종류의 게임플레이를 구현할 수 있습니다.
가장 간단하고 가장 일반적인 사례는 스크립트로 같은 게임 오브젝트에 연결된 다른 컴포넌트에 액세스해야 하는 경우입니다. 개요 섹션에서 언급했듯이 컴포넌트는 실질적으로 클래스의 인스턴스이므로, 첫 번째 단계는 작업할 컴포넌트 인스턴스에 대한 레퍼런스를 가져오는 것입니다. 이 작업은 GetComponent 함수를 사용하여 수행됩니다. 일반적으로 컴포넌트 오브젝트를 변수에 할당합니다. 이 작업은 C#에서 다음과 같은 구문을 사용하여 수행합니다.
void Start ()
{
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
컴포넌트 인스턴스에 대한 레퍼런스가 있으면 인스펙터에서와 마찬가지로 프로퍼티 값을 설정할 수 있습니다.
void Start ()
{
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
// Change the mass of the object's Rigidbody.
rb.mass = 10f;
}
인스펙터에서는 사용할 수 없는 추가 기능으로서 컴포넌트 인스턴스에서 함수를 호출할 수 있습니다.
void Start ()
{
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
// Add a force to the Rigidbody.
rb.AddForce(Vector3.up * 10f);
}
같은 오브젝트에 둘 이상의 커스텀 스크립트를 첨부하지 못할 이유는 없습니다. 한 스크립트에서 다른 스크립트에 액세스해야 할 때에는 평소와 마찬가지로 GetComponent를 사용하고 스크립트 클래스의 이름(또는 파일 이름)을 사용하여 원하는 컴포넌트 타입을 지정할 수 있습니다.
게임 오브젝트에 추가되지 않은 컴포넌트를 검색하여 가져오려고 하면 GetComponent는 null을 반환합니다. null 오브젝트의 값을 변경하려는 모든 시도는 런타임 시점에 null 참조 오류를 발생시킵니다.
스크립트는 때때로 단독으로 작동하기도 하지만 다른 오브젝트를 계속 추적하는 것이 더 일반적입니다. 예를 들어 적군이 플레이어를 추격하려면 플레이어의 위치를 알아야 합니다. Unity 에디터는 특정 상황에 알맞은 다른 오브젝트를 검색하여 가져오는 다양한 방법을 제공합니다.
관련된 게임 오브젝트를 찾는 가장 간단한 방법은 public GameObject 변수를 스크립트에 추가하는 것입니다.
public class Enemy : MonoBehaviour
{
public GameObject player;
// Other variables and functions...
}
이 변수는 다음과 같이 인스펙터에서 볼 수 있습니다.
이제 씬이나 계층 구조 패널에서 오브젝트를 이 변수로 끌어다 놓아 오브젝트를 변수에 할당할 수 있습니다. 이렇게 하면 다른 오브젝트와 마찬가지로 GetComponent 함수와 컴포넌트 액세스 변수를 이 오브젝트에 사용할 수 있게 됩니다. 따라서 다음과 같은 코드를 사용할 수 있습니다.
public class Enemy : MonoBehaviour {
public GameObject player;
void Start() {
// Start the enemy ten units behind the player character.
transform.position = player.transform.position - Vector3.forward * 10f;
}
}
또한 스크립트에서 컴포넌트 타입의 public 변수를 선언하면 해당 컴포넌트가 연결된 게임 오브젝트를 끌어서 움직일 수 있습니다. 이렇게 하면 게임 오브젝트 자체가 아닌 컴포넌트에 직접 액세스합니다.
public Transform playerTransform;
변수와 함께 오브젝트를 연결하면 영구적으로 연결되어 있는 개별 오브젝트를 처리할 때 매우 유용합니다. 배열 변수를 사용하여 같은 타입의 오브젝트를 여러 개 연결할 수 있지만, 런타임 시점이 아닌 Unity 에디터에서 연결을 해야 합니다. 런타임 시점에 오브젝트를 찾는 것이 편리할 수 있으며, 아래에서 설명하는 것처럼 Unity 에디터는 이를 수행하는 두 가지 기본 방법을 제공합니다.
때로는 게임 씬에 적군, 이동 지점, 장애물 등과 같이 같은 타입의 게임 오브젝트가 여러 개 사용됩니다. 게임 오브젝트를 관리하거나 게임 오브젝트에 반응하는 스크립트는 이러한 게임 오브젝트를 추적해야 할 필요가 있습니다. 예를 들어 길찾기 스크립트는 모든 이동 지점을 사용할 수 있어야 합니다. 변수를 사용하여 이러한 게임 오브젝트를 연결하는 것은 가능하지만, 모든 새로운 이동 지점을 스크립트의 변수에 끌어다 놓은 일은 매우 지루한 작업입니다. 마찬가지로 이동 지점이 삭제될 때마다 누락된 게임 오브젝트에 대한 변수 참조를 제거해야 하는 불편함이 있습니다. 이와 같은 때에는, 한 세트의 게임 오브젝트를 하나의 부모 게임 오브젝트 밑에 자식 오브젝트로 두고 관리하는 것이 더 낫습니다. 모든 게임 오브젝트는 Transform 컴포넌트를 포함하므로 부모의 Transform 컴포넌트를 이용하여 자식 오브젝트를 검색하여 가져올 수 있습니다.
using UnityEngine;
public class WaypointManager : MonoBehaviour {
public Transform[] waypoints;
void Start()
{
waypoints = new Transform[transform.childCount];
int i = 0;
foreach (Transform t in transform)
{
waypoints[i++] = t;
}
}
}
또한 Transform.Find 함수를 사용하여 이름별로 특정 자식 오브젝트를 찾을 수 있습니다.
transform.Find("Gun");
게임플레이 중에 자식 오브젝트가 추가되거나 제거되는 부모 오브젝트가 있을 때 유용합니다. 집어 들었다가 내려 놓을 수 있는 무기를 예로 들 수 있습니다.
게임 오브젝트를 식별할 정보가 어느 정도 있다면 씬 계층 구조에서 어디에서나 항상 게임 오브젝트를 찾을 수 있습니다. GameObject.Find 함수를 사용하여 개별 오브젝트를 이름으로 검색하여 가져올 수 있습니다.
GameObject player;
void Start()
{
player = GameObject.Find("MainHeroCharacter");
}
오브젝트 또는 오브젝트 컬렉션은 GameObject.FindWithTag 및 GameObject.FindGameObjectsWithTag 함수를 사용하여 태그로도 찾을 수 있습니다.
GameObject player;
GameObject[] enemies;
void Start()
{
player = GameObject.FindWithTag("Player");
enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
}