이 페이지에서는 포스트 프로세싱 스택에 포함된 기본 효과에 대해 설명합니다.
앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion) 포스트 프로세싱 효과는 앰비언트 오클루전을 실시간으로 풀스크린 포스트 프로세싱 효과로 재현해 냅니다. 서로 인접한 주름, 구멍, 교차점, 표면을 어둡게 만듭니다. 이러한 영역은 주변광을 차단하거나 막기 때문에 실제로 더 어두워 보입니다.
앰비언트 오클루전 효과는 처리 시간을 고려하면 비용이 비싼 편이며 일반적으로 데스크톱과 콘솔 하드웨어에서만 사용할 수 있습니다. 비용은 화면 해상도와 효과 파라미터에 따라 달라지며, 정밀한 앰비언트 오클루전과 달리 씬 복잡성에 따라 비용이 달라지진 않습니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Intensity | 효과로 인해 발생하는 어두움의 정도 |
Radius | 어두워진 영역의 범위에 영향을 미치는 샘플 포인트의 반지름 |
Sample Count | 품질과 성능에 영향을 미치는 샘플 포인트 수 |
Downsampling | 효과의 해상도를 절반으로 낮추면 화질은 낮아지지만 성능은 향상됩니다. |
Force Forward Compatibility | 디퍼드 렌더링 경로와 작업 시, 포워드 렌더링 된 오브젝트와의 포스 호환성 |
High Precision (Forward) | 고정밀도의 뎁스 텍스처 사용 시 포워드 렌더링 경로로 토글링할 경우(성능에 영향을 미칠 수 있습니다), 디퍼드 렌더링 경로에는 어떠한 영향도 미치지 않습니다. |
Ambient Only | 이 효과는 주변광에만 영향을 미치므로 앰비언트 전용 모드를 활성화 하십시오. 이 모드는 디퍼드 렌더링 경로와 HDR 렌더링에서만 사용 가능합니다. |
반지름 크기 줄이기
샘플 개수 줄이기
다운샘플링 활성화
디퍼드 렌더링 사용 시, 포스 포워드 호환성을 비활성화하면 앰비언트 오클루전을 산출할 때 포워드 렌더링된 오브젝트를 사용하지 못하게 됩니다.
포워드 렌더링 사용 시, 고정밀도를 비활성화하면 해당 효과가 더 낮은 정밀도의 뎁스 텍스처를 사용하기 때문에 화질에 영향을 미칩니다.
이 효과는 특히 카메라 초근접 뷰로 볼 경우 비용이 꽤 많이 들 수 있습니다. 비용 문제 때문에 항상 다운샘플링하고 반지름을 작게 설정할 것을 권장합니다. 반지름이 작을 경우, 앰비언트 오클루전 효과는 클립 공간에서 소스 픽셀과 근접한 픽셀만 샘플링하기 때문에 효율적으로 캐시할 수 있어 성능 향상에 좋습니다. 반면 반지름이 클 경우, 생성된 샘플은 소스 픽셀과 거리가 멀기 때문에 효율적으로 캐시할 수 없어, 효과가 떨어집니다. 카메라의 원근감 때문에 앞평면과 인접한 오브젝트는 앞평면과 거리가 먼 오브젝트보다 반지름이 큰 것을 사용합니다. 따라서 카메라와 인접한 오브젝트의 앰비언트 오클루전 패스를 컴퓨팅하는 속도는, 화면에서 일부 픽셀만 차지하는 멀리 있는 오브젝트의 경우에 비해 느립니다.
디퍼드 렌더링 경로 작업 시 앰비언트 오클루전을 앰비언트 G-버퍼로 곧장 렌더링 하여, 조명 패스 동안 Unity가 이를 고려할 수 있도록 할 수 있습니다. 이 설정 사용 시 카메라의 HDR이 활성화되어있어야 합니다.
포워드 렌더링 경로 작업 시 뎁스 정밀도의 품질 저하 문제가 발생할 수도 있습니다. 고정밀도로 토글링하여 문제를 해결할 수 있으나, 정밀도의 품질 저하로 성능이 떨어졌을 경우에만 이 방법을 이용하시기 바랍니다.
뎁스 또는 노멀 텍스처
셰이더 모델 3
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2017–05–24 편집 리뷰 없이 페이지 게시됨
Unity 5.6의 새로운 기능