터레인 툴바의 맨 마지막 툴은 설정입니다.
전반적인 사용과 렌더링 옵션에 대한 설정이 아래 설명과 같이 제공됩니다.
프로퍼티: | 기능: | |
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Draw | 터레인 렌더링을 켜거나 끕니다. | |
Pixel Error | 터레인 맵(하이트맵, 텍스처 등)과 생성된 터레인 사이의 매핑 정확도입니다. 값이 높으면 정확도가 낮아지지만 렌더링 오버헤드가 낮아집니다. | |
Base Map Distance | 터레인 텍스처가 전체 해상도로 디스플레이 될 최대 거리입니다. 이 거리를 넘어서면 효율을 높이기 위해 낮은 해상도 합성 이미지가 사용됩니다. | |
Cast Shadows | 터레인이 그림자를 드리우는지 여부입니다. | |
Material | 터레인을 렌더링에 사용되는 머티리얼입니다. 터레인 텍스처의 컬러 채널이 어떻게 해석되는지에 영향을 미칩니다. 자세한 내용은 텍스처 활성화를 참조하십시오. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다. | |
Built In Standard | 이 옵션은 Unity 5.0에서 도입된 PBR(물리 기반 렌더링; Physically-Based Rendering) 머티리얼입니다. 각 스플랫 레이어에 대해 한 텍스처는 알베도 및 평활도에, 한 텍스처는 노멀에, 한 스칼라 값은 메탈을 미세 조정하기 위해 사용할 수 있습니다. PBR 및 스탠다드 셰이더에 대한 자세한 내용은 스탠다드 셰이더를 참조하십시오. 참고: 방향 라이트맵, 베이크된 전역 조명, 실시간 그림자, 및 섀도우 마스크가 활성화된 경우에는 Shader Model 3.0의 Direct3D 9에서 노멀 맵을 사용할 수 없습니다. 셰이더에 샘플러 수가 제한되어 있기 때문입니다. |
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Built In Legacy Diffuse | Unity 4.x 및 그 이전 버전에서 사용했던 레거시 내장 터레인 머티리얼입니다. 램버트(디퓨즈 항만 사용) 조명 모델을 사용하며 옵션으로 노멀 맵을 지원합니다. | |
Built In Legacy Specular | 빌트인 머티리얼은 BlinnPhong(디퓨즈 및 스페큘러 항) 조명 모델을 사용하며 옵션으로 노멀 맵을 지원합니다. 터레인에 대해 전반적인 스페큘러 컬러 및 광택도를 지정할 수 있습니다. | |
Custom | 터레인 렌더링에 원하는 커스텀 머티리얼을 사용합니다. 이 머티리얼은 터레인 렌더링에 특화된 셰이더를 사용해야 합니다(예: 텍스처 스플래팅을 적절하게 다룸). Unity의 내장 터레인 셰이더 소스 코드를 살펴보고 여기에 수정을 가하는 식으로 작업하는 방식을 권합니다. | |
Reflection Probes | 반사 프로브가 터레인에서 사용되는 방법입니다. 반사를 포함하는 렌더링을 지원하는 내장 스탠다드 머티리얼 또는 커스텀 머티리얼을 사용할 경우에만 효력이 있습니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다. | |
Off | 반사 프로브를 비활성화하고 스카이박스를 반사에 사용합니다. | |
Blend Probes | 반사 프로브를 사용합니다. 블렌딩은 프로브 간에만 일어납니다. 근처에 반사 프로브가 없으면 디폴트 반사가 사용되지만 디폴트 반사와 프로브 사이의 블렌딩은 일어나지 않습니다. | |
Blend Probes And Skybox | 반사 프로브를 사용합니다. 블렌딩은 프로브 또는 프로브와 디폴트 반사 사이에 일어납니다. | |
Simple | 반사 프로브를 사용하지만 두 개의 영역이 오버랩될 경우 프로브 간에 블렌딩이 일어나지 않습니다. | |
Thickness | 터레인 충돌 영역이 Y축 음의 방향을 따라 얼마나 확장되어야 하는지를 나타냅니다. 오브젝트는 터레인의 표면에서 두께와 동일한 뎁스까지 충돌한다고 간주됩니다. 이를 통해 비용이 많이 드는 충돌 검사를 사용하지 않고도 고속으로 움직이는 오브젝트가 터레인을 뚫는 것을 방지할 수 있습니다. |
프로퍼티: | 기능: |
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Draw | 나무, 풀, 디테일을 그려야 할지 여부입니다. |
Bake Light Probes For Trees | 이 옵션을 활성화하면 각 나무 위에 라이트 프로브를 생성한 다음 조명을 위해 나무 렌더러에 생성한 라이트 프로브를 적용합니다. 이 옵션을 사용하지 않으면 앰비언트 프로브와 라이트 프로브 그룹의 영향을 받습니다. |
Detail Distance | 디테일이 컬링되기 시작하는 카메라로부터의 거리입니다. |
Detail Density | 주어진 영역 단위에 있는 디테일/풀 오브젝트의 수입니다. 이 값을 낮추어 렌더링 오버헤드를 낮출 수 있습니다. |
Tree Distance | 나무가 컬링되기 시작하는 카메라로부터의 거리입니다. |
Billboard Start | 3D 나무 오브젝트가 빌보드 이미지로 대체되는 카메라로부터의 거리입니다. |
Fade length | 나무가 3D 오브젝트와 빌보드 사이에서 전환되는 거리입니다. |
Max Mesh Trees | 솔리드 3D 메시로 표현될 가시적인 나무의 최대 수입니다. 이 제한을 넘어서면 나무는 빌보드로 대체됩니다. |
프로퍼티: | 기능: |
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Speed | 풀에 바람이 불 때의 속력입니다. |
Size | 풀이 있는 영역에 바람이 불 때 풀이 “파도 치는” 크기입니다. |
Bending | 풀 오브젝트가 바람에 의해 구부러지는 정도입니다. |
Grass Tint | 풀 오브젝트에 적용되는 전반적인 틴트 컬러입니다. |
프로퍼티: | 기능: |
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Terrain Width | X축에서 터레인 오브젝트의 크기(월드 유닛 단위)입니다. |
Terrain Length | Z축에서 터레인 오브젝트의 크기(월드 유닛 단위)입니다. |
Terrain Height | Y축 기준 가장 낮은 하이트맵 값과 가장 높은 값 사이의 차이(월드 유닛 단위)입니다. |
Heightmap Resolution | 터레인 하이트맵의 픽셀 해상도입니다(2의 제곱수에 1을 더한 값이어야 합니다. 예: 513 = 512+1). |
Detail Resolution | 디테일/풀의 개별 패치를 결정하는 맵의 해상도입니다. 해상도가 높으면 더 작고 디테일이 더 정교한 패치가 만들어집니다. |
Detail Resolution Per Patch | 한 번의 드로우 콜에 렌더링되는 패치 사각형의 길이/폭입니다. |
Control Texture Resolution | 서로 다른 터레인 텍스처의 블렌딩을 조절하는 “스플랫 맵”의 해상도입니다. |
Base Texture Resolution | _베이스맵 거리_보다 먼 거리에서 보았을 때 터레인에 사용되는 합성 텍스처의 해상도입니다(위 참조). |
RAW 임포트 및 RAW 익스포트 버튼으로 터레인의 하이트맵을 RAW 그레이스케일 포맷의 이미지 파일로 설정 또는 저장할 수 있습니다. RAW 포맷은 서드파티 터레인 에디팅 툴(Bryce 등)을 통해 생성할 수 있으며 Photoshop에서도 열거나 편집하고 저장할 수 있습니다. 이를 통해 Unity 외의 프로그램에서 터레인을 정교하게 생성하고 편집할 수 있습니다.