메시 파티클 이미터(Mesh Particle Emitter) 는 메시 주위에 파티클을 방출합니다. 파티클은 메시 표면으로부터 스폰되며 이는 파티클이 오브젝트와 복잡한 방법으로 상호작용하도록 할 때 필요할 수 있습니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Emit | 이 옵션을 활성화하면 이미터에서 파티클을 발산합니다. |
Min Size | 파티클이 스폰될 때 각 파티클의 최소 크기입니다. |
Max Size | 파티클이 스폰될 때 각 파티클의 최대 크기입니다. |
Min Energy | 초 단위로 측정되는 각 파티클의 최소 수명입니다. |
Max Energy | 초 단위로 측정되는 각 파티클의 최대 수명입니다. |
Min Emission | 매 초마다 스폰될 파티클의 최소 수입니다. |
Max Emission | 매 초마다 스폰될 파티클의 최대 수입니다. |
World Velocity | 월드 공간에서 X, Y, Z를 따라 이동하는 파티클의 시작 속도입니다. |
Local Velocity | X, Y, Z를 따라 이동하는 파티클의 오브젝트 방향에서 측정한 시작 속도입니다. |
Rnd Velocity | 속도에 추가되는 X, Y, Z를 따라 이동하는 무작위 속도입니다. |
Emitter Velocity Scale | 파티클이 상속하는 이미터 속도의 양입니다. |
Tangent Velocity | X, Y, Z를 따라 이미터 표면을 가로질러서 이동하는 파티클의 시작 속도입니다. |
Angular Velocity | 초당 도 단위로 표시되는 새 파티클의 각속도입니다. |
Rnd Angular Velocity | 새 파티클의 무작위 각속도 조절기입니다. |
Rnd Rotation | 이 옵션을 활성화하면 파티클이 무작위 회전으로 스폰됩니다. |
Simulate In World Space | 이 옵션을 활성화하면 이미터가 움직일 때 파티클이 움직이지 않습니다. false인 경우 이미터를 움직일 때 파티클이 따라 움직입니다. |
One Shot | 이 옵션을 활성화하면 최소 및 최대 방출량으로 지정된 파티클 수가 모두 한꺼번에 스폰됩니다. 이 옵션을 비활성화하면 파티클이 긴 흐름으로 스폰됩니다 |
Interpolate Triangles | 이 옵션을 활성화하면 파티클이 메시 표면 전체에 스폰됩니다. 이 옵션을 비활성화하면 파티클이 메시의 버텍스에서만 스폰됩니다. |
Systematic | 이 옵션을 활성화하면 파티클이 메시에 정의된 버텍스 순서에 따라 스폰됩니다. 메시의 버텍스 순서를 직접 제어할 수 있는 경우는 드물지만 대부분의 3D 모델링 애플리케이션에는 프리미티브를 사용할 때를 위한 매우 체계적인 설정이 있습니다. 이 프로퍼티를 사용할 수 있으려면 메시에 면이 포함되어 있지 않아야 합니다. |
Min Normal Velocity | 메시에서 버려지는 파티클의 최소량입니다. |
Max Normal Velocity | 메시에서 버려지는 파티클의 최대량입니다. |
MPE(Mesh Particle Emitter)는 더 단순한 Ellipsoid Particle Emitter 를 사용할 때보다 스폰 포지션 및 방향을 더 정확하게 제어하고 싶은 경우에 사용합니다. MPE는 고급 효과를 만드는 데 사용할 수 있습니다.
MPE는 연결된 메시의 버텍스에서 파티클을 방출시키는 방법으로 작동합니다. 따라서 메시에서 폴리곤의 밀도가 더 높은 영역은 파티클 방출 밀도가 더 높습니다.
파티클 이미터는 Particle Animator 및 파티클 렌더러와 함께 작동하여 파티클 시스템을 만들고 조작하고 표시합니다. 파티클이 올바르게 동작하려면 세 컴포넌트가 모두 오브젝트에 있어야 합니다. 파티클이 방출될 때 여러 속도를 모두 합하여 최종 속도를 생성합니다.
Size, Energy, Emission, Velocity 같은 스폰 프로퍼티는 다양한 효과를 얻으려고 할 때 파티클 시스템에 독특한 개성을 부여합니다. 작은 Size 가 있으면 하늘의 반딧불이나 별을 시뮬레이션할 수 있습니다. 큰 Size 는 낡고 오래된 빌딩의 먼지 구름을 시뮬레이션할 수 있습니다.
Energy 와 Emission 은 파티클이 화면상에 유지되는 시간과 동시에 나타날 수 있는 파티클 수를 설정합니다. 예를 들어 로켓의 경우 높은 Emission 으로 연기 밀도를 시뮬레이션하고 높은 Energy 로 연기가 공기 중에 천천히 퍼지는 것을 시뮬레이션할 수 있습니다.
Velocity 는 파티클이 어떻게 움직이는지 설정합니다. 흥미로운 효과를 얻기 위해 스크립팅 시에 Velocity 를 변경하거나 바람처럼 지속적인 효과를 시뮬레이션하려면 파티클이 불려서 날아가도록 X 및 Z Velocity 를 설정할 수 있습니다.
이 옵션을 비활성화하면 개별 파티클의 포지션이 항상 이미터의 Position 에 따라 상대적으로 이동됩니다. 이미터가 움직이면 파티클이 함께 움직입니다. Simulate in World Space 를 활성화한 경우, 파티클이 이미터의 변환에 영향을 받지 않습니다. 예를 들어, 위로 올라가는 화염을 분출하는 불덩이가 있는 경우 화염은 불덩이가 더 멀어질 때 스폰되어 허공에서 떠다닙니다. Simulate in World Space 가 비활성화된 경우 동일한 화염이 불덩이와 함께 화면을 가로질러 움직입니다.
이 프로퍼티는 Simulate in World Space 가 활성화된 경우에만 적용됩니다.
이 프로퍼티가 1로 설정된 경우, 파티클은 스폰될 때 이미터의 정확한 이동을 상속 받습니다. 2로 설정된 경우, 파티클은 스폰될 때 이미터의 변환을 두 배 상속하고 3으로 설정된 경우 변환의 세 배를 상속하는 식으로 계속됩니다.
One Shot 이미터는 Emission 프로퍼티 내 모든 파티클을 한꺼번에 만들고 시간이 지나면 파티클 방출을 중단합니다. 아래에는 One Shot Enabled 또는 Disabled 를 사용한 여러 파티클 시스템 용도의 예가 몇 개 나와 있습니다.
Enabled:
Disabled:
이미터에 대해 Interpolate Triangles 를 활성화하면 파티클이 메시의 버텍스 사이에서 스폰될 수 있습니다. 이 옵션은 기본적으로 파티클이 버텍스에서만 스폰되도록 꺼져 있습니다.
이 옵션을 활성화하면 파티클이 버텍스에서 그리고 버텍스 사이에서 사실상 메시 표면 전체에서 스폰됩니다(아래 참조).
Interpolate Triangles 가 활성화된 경우에도 파티클 밀도는 메시의 폴리곤 밀도가 더 높은 영역에서 더 높다는 점을 다시 강조할 필요가 있습니다.
Systematic 을 활성화하면 파티클이 메시의 버텍스 순서에 따라 스폰됩니다. 버텍스 순서는 3D 모델링 애플리케이션에서 설정됩니다.
Normal Velocity 는 파티클이 스폰된 노멀을 따라 방출되는 속도를 제어합니다.
예를 들어 메시 파티클 시스템을 만들고, 큐브 메시를 이미터로 사용하고 Interpolate Triangles 를 활성화하고 Normal Velocity Min 및 Max 를 1로 설정합니다. 이제 큐브의 면에서 파티클이 직선으로 방출되는 것이 보입니다.