참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
이 셰이더를 사용하는 경우, 베이스 텍스처의 알파 채널이 투명 영역과 스페큘러 맵을 정의한다는 점을 고려해야 합니다.
참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
이 셰이더는 메인 텍스처의 알파 채널을 읽어서 메시 지오메트리를 부분적으로, 또는 완전히 투명하게 만들 수 있습니다. 알파에서 0(검정)은 완전히 투명하고, 255(흰색)는 완전히 불투명합니다. 메인 텍스처에 알파 채널이 없는 경우 오브젝트가 완전히 불투명하게 표시됩니다.
게임에서 정렬 문제를 유발할 수 있는 고질적인 그래픽 프로그래밍 문제가 있으므로 게임에 투명한 오브젝트를 사용하기가 까다로울 수 있습니다. 예를 들어, 동시에 두 개의 창을 통해서 볼 때 이상하게 보이는 결과가 나타나는 경우 투명도 사용에 따르는 클래식한 문제가 발생합니다. 일반적으로 특히 오브젝트가 교차하거나, 서로를 둘러싸거나, 크기가 매우 다른 경우 하나의 투명 오브젝트가 이상한 방법으로 다른 오브젝트 앞에 그려질 수 있는 경우가 있습니다. 그렇기 때문에 필요한 경우 투명 오브젝트를 사용하되 너무 많이 사용하지 않도록 해야 합니다. 디자이너에게 이러한 정렬 문제가 발생할 수 있음을 알리고 디자이너가 이 문제를 우회하기 위해 일부 설계를 변경할 수 있게 준비하도록 해야 합니다.
스페큘러는 디퓨즈와 동일한 단순 (램버트) 조명과 뷰어에 따라 다른 스페큘러 하이라이트를 계산하며, 블린퐁 조명 모델이라고 합니다. 스페큘러에는 표면 각도, 광원 각도 및 보는 각도에 따라 다른 스페큘러 하이라이트가 있습니다. 하이라이트는 실제로 광원의 희미한 반사를 시뮬레이션하는 실시간에 적합한 방법입니다. 하이라이트의 블러 레벨은 Inspector 의 Shininess 슬라이더로 조절합니다.
또한 메인 텍스처의 알파 채널은 스페큘러 맵(때로는 “글로스 맵”이라고 함)으로 동작하여 오브젝트의 다른 영역보다 더 반사가 강한 영역을 정의합니다. 알파의 검정색 영역은 스페큘러 반사가 영(0)이고, 흰색 영역은 최대 스페큘러 반사입니다. 오브젝트 영역마다 반사하는 스페큘러 레벨을 다르게 설정하고 싶을 때 매우 유용합니다. 예를 들어 녹슨 금속 같은 물체는 낮은 스페큘러 레벨을 사용하지만, 광택을 낸 금속은 높은 스페큘러 레벨을 사용합니다. 립스틱은 피부보다 스페큘러 레벨이 더 높고, 피부는 면 옷감보다 스페큘러 레벨이 더 높습니다. 잘 만든 스페큘러 맵은 플레이어에게 더욱 현실감 있는 게임 환경을 제공합니다.
일반적으로 이 셰이더는 렌더링할 때 어느 정도 비용이 듭니다. 자세한 내용은 셰이더 퍼포먼스 페이지를 참조하십시오.