GUI Text 는 화면 좌표에서 가져오는 모든 폰트 텍스트를 표시합니다.
참고: 이 컴포넌트는 화면에 UI 텍스처와 이미지를 그리는 레거시 메서드와 관련이 있습니다. Unity의 최신 UI 시스템을 사용해야 합니다. 또한 이는 IMGUI 시스템과도 관련이 없습니다.
프로퍼티: | 기능: | |
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Text | 표시할 문자열 | |
Anchor | Transform__의 포지션을 공유하는 Text__의 점 | |
Alignment | GUIText 내 정렬되어 있는 행의 수 | |
Pixel Offset | 화면 내 GUIText의 포지션에 상대적인 텍스트의 오프셋 | |
Line Spacing | Text 행 간 간격 | |
Tab Size | 탭(‘\t’) 문자에 삽입할 공백의 크기. 공백 문자 오프셋의 배수로 나타냄 | |
Font | 텍스트 렌더링에 사용할 폰트 | |
Material | 그려질 문자를 포함하는 Material__에 대한 레퍼런스. 이 옵션이 설정된 경우, 이 프로퍼티는 Font 에셋의 프로퍼티를 오버라이드합니다. | |Font Size__ | 사용할 폰트 크기. 디폴트 폰트 크기를 사용하려면 0으로 설정해야 합니다. 동적 폰트에서만 적용됩니다. |
Font Style | 사용할 폰트 스타일(일반, 볼드체, 이탤릭체, 볼드 및 이탤릭체)이며, 동적 폰트에서만 적용됩니다. | |
Pixel Correct | 이 옵션을 활성화하는 경우, 모든 Text 문자는 임포트된 폰트 텍스처의 크기로 그려집니다. 이 옵션을 비활성화하는 경우, 문자는 변환의 Scale 에 따라 크기가 조정됩니다. | |
Rich Text | 이 옵션을 활성화하는 경우, 텍스트 형식에 HTML 스타일 태그를 사용할 수 있습니다. |
GUI 텍스트는 2D 화면에 텍스트를 인쇄하는 데 사용됩니다. Camera 가 텍스트를 렌더링하려면 GUI 레이어가 부착되어 있어야 합니다. 카메라는 디폴트로 GUI 레이어를 포함하므로 GUI 텍스트를 표시하고 싶은 경우, 이를 제거하지 마십시오. GUI 텍스트는 X와 Y축 만을 통해 포지션이 결정됩니다. GUI 텍스트는 월드 좌표가 아닌 화면 좌표를 통해 포지션이 결정되는 데 여기서 (0,0)은 화면 좌측 하단을 (1,1)은 화면 우측 상단 코너를 의미합니다. Unity 5.0에 GUIText 컴포넌트를 추가하려면 우선 GameObject->Create Empty 를 통해 빈 게임 오브젝트를 만들고 Component->Rendering->GUIText 옵션을 사용해서 새로 작성된 게임 오브젝트에 GUIText 컴포넌트를 추가해야 합니다. 재생을 눌러도 텍스트를 볼 수 없는 경우, 트랜스폼이 올바른 포지션에 있는지 확인해야 합니다. 보통 올바른 포지션은 (0.5, 0.5, 0.0)입니다.
폰트를 임포트하는 방법은 폰트 페이지를 참조하십시오.
리치 텍스트를 사용하는 방법은 리치 텍스트 페이지를 참조하십시오.
기본적으로 GUI 텍스트는 Pixel Correct 가 활성화된 상태에서 렌더링됩니다. 이렇게 하면 텍스트가 산뜻해 보이고 화면 해상도와 상관없이 픽셀 크기가 유지됩니다.