Tilemap Renderer 컴포넌트는 타일맵 게임 오브젝트의 일부로, Tilema 에 설정된 Tiles 가 렌더링되는 방법을 제어합니다.
프로퍼티 | 기능 |
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Material | 스프라이트 텍스처를 렌더링할 때 사용하는 머티리얼을 정의합니다. |
Sort Order | 선택한 타일맵의 타일이 정렬되는 방향을 설정합니다. |
Mode | 렌더러의 렌더링 모드를 설정합니다. |
Chunk | 렌더러가 렌더링을 위해 타일을 위치별로 그룹화하고, 타일의 스프라이트를 배칭합니다. 타일맵의 렌더링 성능을 최적화하려면 이 모드를 선택하십시오. |
Individual | 렌더러가 타일의 위치와 정렬 순서를 고려하여 각 타일을 별도로 렌더링합니다. 이 모드에서는 타일의 스프라이트가 씬의 다른 렌더러나 커스텀 정렬 축과 상호작용할 수 있습니다. |
Detect Chunk Culling Bounds | 렌더가 타일맵 청크의 컬링에 사용되는 바운드를 검사하는 방법을 결정합니다. 이러한 바운드는 타일맵 청크의 경계를 확장하여 크기가 큰 스프라이트가 컬링 중 고정되지 않도록 합니다. |
Auto | 렌더러가 타일이 사용하는 스프라이트를 자동으로 검사하여 사용할 확장된 컬링 바운드를 결정합니다. |
Manual | 타일맵 청크의 컬링 바운드를 확장하는 데 사용되는 값이 에디터의 자동 검사를 통해서가 아니라 수동으로 설정됩니다. |
Chunk Culling Bounds (when ‘Manual’ is selected) | 컬링 바운드의 확장값을 Unity 단위로 입력합니다. |
Sorting Layer | 타일맵의 정렬 레이어를 설정합니다. 드롭다운 상자에서 기존 정렬 레이어를 선택하거나 새 정렬 레이어를 만들 수 있습니다. |
Order in Layer | 정렬 레이어 내에서 타일맵의 렌더 우선순위를 설정합니다. 숫자가 낮은 레이어가 먼저 렌더링되고 숫자가 높은 레이어가 그 아래에 오버랩됩니다. |
Mask Interaction | 타일맵 렌더러가 스프라이트 마스크와 상호작용할 때의 동작을 설정합니다. |
None | 타일맵 렌더러가 씬의 스프라이트 마스크와 상호작용하지 않습니다. 기본 옵션입니다. |
Visible Inside Mask | 스프라이트 마스크가 오버레이하는 곳에 타일맵이 표시되고 밖에는 표시되지 않습니다. |
Visible Outside Mask | 타일맵이 스프라이트 마스크 외부에는 표시되지만, 내부에는 표시되지 않습니다. 스프라이트 마스크가 오버레이한 스프라이트의 섹션을 숨깁니다. |