이 탭을 사용하면 모델을 임포트할 때 Unity에서 머티리얼과 텍스처를 처리하는 방법을 변경할 수 있습니다.
Unity는 할당된 머티리얼이 없는 모델을 임포트하는 경우 Unity 디퓨즈 머티리얼을 사용합니다. 모델에 머티리얼이 있는 경우 모델이 하위 에셋으로 임포트됩니다.
모델에 텍스처가 있는 경우 Extract Textures 버튼을 사용하여 프로젝트로 추출할 수도 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Material Creation Mode | Unity에서 모델을 위한 머티리얼을 생성하거나 임포트하는 방식을 지정합니다. 이 드롭다운 메뉴에서 None을 선택하면 인스펙터는 이 탭의 나머지 설정을 숨깁니다. | |
None | 이 모델에 포함된 머티리얼을 사용하지 않고, 대신 Unity의 기본 산란 머티리얼을 사용합니다. | |
Standard | 임포트 시 Unity는 기본 규칙 세트를 적용하여 머티리얼을 생성합니다. 스크립팅을 통해 Unity가 머티리얼을 생성하는 방식을 커스터마이즈하려면 Import via MaterialDescription (Experimental) 모드를 대신 선택하십시오. | |
Import via MaterialDescription (Experimental) | 임포트 시 Unity는 FBX 파일에 포함된 머티리얼 설명을 사용하여 머티리얼을 생성합니다. 이 방식을 사용하면 이전 임포트 방식보다 더 정확한 결과를 얻을 수 있으며, Arnold, Autodesk Physical, Unity HDRP 머티리얼 등을 비롯하여 다양한 머티리얼 타입을 지원합니다. 자세한 내용은 아래의 머티리얼 설명 섹션을 참조하십시오. | |
sRGB Albedo Colors | 이 옵션을 활성화하면 감마 공간에 알베도 컬러를 사용합니다. 레거시 임포트 방식의 경우 기본적으로 활성화됩니다. 리니어 색 공간을 사용하는 프로젝트의 경우 이 옵션을 비활성화하십시오. Material Creation Mode 드롭다운 메뉴에서 Import via MaterialDescription (Experimental) 을 선택하면 이 프로퍼티를 이용할 수 없습니다. |
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Location | 머티리얼 및 텍스처 액세스 방법을 정의합니다. 선택하는 옵션에 따라 사용 가능한 프로퍼티가 다릅니다. | |
Use Embedded Materials | 임포트된 머티리얼을 임포트된 에셋 안에 포함된 상태로 유지합니다. 이 옵션은 Unity 2017.2 버전부터 기본 옵션입니다. | |
Use External Materials (Legacy) | 임포트된 머티리얼을 외부 에셋으로 추출합니다. 이 옵션은 이전에 머티리얼을 처리하던 방법으로, Unity 2017.1 이하 버전으로 생성한 프로젝트에 사용해야 합니다. |
Location 옵션에서 Use Embedded Materials 를 선택하면 다음 임포트 옵션이 표시됩니다.
(A) Extract Materials 및 Extract Textures 버튼을 클릭하여 임포트한 에셋에 포함된 모든 머티리얼과 텍스처를 추출합니다. 추출할 서브 에셋이 없으면 이 버튼은 회색으로 표시됩니다. 임포트 프로세스에 관한 메시지는 이 버튼 아래에 표시됩니다.
(B) On Demand Remap 섹션은 Unity가 임포트한 머티리얼을 모델에 매핑하는 방식을 커스터마이즈하도록 해주는 Naming 및 Search 프로퍼티를 제공합니다. Search and Remap 버튼을 클릭하여 임포트한 머티리얼을 기존 머티리얼 에셋에 다시 매핑하십시오. Unity가 올바른 이름의 머티리얼을 찾지 못하면 아무것도 바뀌지 않습니다.
(C) Unity가 에셋에서 발견한 모든 임포트한 머티리얼을 재매핑된 머티리얼 리스트에 표시합니다. Unity가 각 머티리얼을 프로젝트에 있는 기존 머티리얼 에셋에 자동으로 매칭하지 못하면 이 리스트에서 머티리얼에 대한 레퍼런스를 직접 설정할 수 있습니다.
새로 임포트하거나 오리지널 에셋을 변경해도 머티리얼에는 영향이 없습니다. 소스 에셋에서 머티리얼을 다시 임포트하려면 Remapped Materials 목록에서 추출된 머티리얼에 대한 레퍼런스를 제거해야 합니다. 목록에서 항목을 제거하려면 해당 항목을 선택한 후 키보드의 백스페이스 키를 누릅니다.
머티리얼에 대한 이름 지정 전략을 정의합니다.
프로퍼티 | 기능 |
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By Base Texture Name | 임포트된 머티리얼의 디퓨즈 텍스처 이름을 사용하여 머티리얼 이름을 지정합니다. 디퓨즈 텍스처를 머티리얼에 할당하지 않으면 임포트된 머티리얼의 이름이 사용됩니다. |
From Model’s Material | 임포트된 머티리얼 이름을 사용하여 머티리얼 이름을 지정합니다. |
Model Name + Model’s Material | 모델 파일의 이름을 임포트된 머티리얼의 이름과 함께 사용하여 머티리얼 이름을 지정합니다. |
Unity가 Naming 옵션에서 정의된 이름을 사용하는 경우 기존 머티리얼을 찾을 위치를 정의합니다.
프로퍼티 | 기능 |
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Local Materials Folder | 로컬 Materials 하위 폴더(모델 파일과 동일한 폴더 내에 있음)에서만 기존 머티리얼을 찾습니다. |
Recursive-Up | Assets 폴더 이하의 모든 부모 폴더에 속하는 모든 Materials 하위 폴더에서 기존 머티리얼을 찾습니다. |
Project-Wide | 모든 Unity 프로젝트 폴더에서 기존 머티리얼을 찾습니다. |
2019.3 버전부터 Unity는 스크립팅 통해 임포트 동안 머티리얼 매핑을 수정할 수 있는 기능을 도입했습니다. 사용자는 FBX 파일에 포함된 데이터의 임포트된 머티리얼 프로퍼티를 Unity 머티리얼 프로퍼티로 매핑하는 방식을 수정할 수 있습니다. 머티리얼 설명은 머티리얼과 해당 머티리얼이 참조하는 텍스처를 설명하는 여러 개의 값 세트와 이름을 정의합니다. 설명 구조에 대한 자세한 내용은 MaterialDescription 클래스 레퍼런스 페이지를 참조하십시오.
ImportViaMaterialDescription 모드에서 모델 임포터는 머티리얼 생성을 AssetPostProcessor.OnPreprocessMaterialDescription 콜백으로 델리게이트합니다.
Unity는 다음 머티리얼을 처리하는 포스트 프로세서의 기본 구현을 제공합니다.
이러한 기본 구현은 ImportStandard 모드에서 머티리얼을 임포트하는 다양한 방식을 처리하며 다음과 같은 이점을 제공합니다.
Autodesk Arnold, Interactive, Physical, Unity HDRP 머티리얼 등과 같은 다양한 머티리얼 타입을 지원합니다.
발광 머티리얼을 지원합니다.
디퓨즈 텍스처를 설정하면 디퓨즈 컬러를 무시합니다(Autodesk® Maya®와 Autodesk® 3ds Max®의 동작 방식과 일치).
범퍼 팩터, 이미시브 컬러, 이미시브 팩터를 고려합니다.
FBX 파일에 정의된 경우 이미시브 컬러 애니메이션을 임포트합니다.
참고: 3ds Max는 이미시브 컬러 애니메이션을 익스포트하지 않기 때문에 Unity에서 임포트가 불가능합니다.
투명 머티리얼을 완전히 투명하게 임포트합니다. 레거시 시스템에서는 완전히 불투명하게 임포트됩니다.
또한 모든 Autodesk Interactive 머티리얼 프로퍼티 애니메이션을 임포트하며, 3DS 파일에서 머티리얼을 임포트할 때 불투명도를 더 이상 무시하지 않습니다.
Location 옵션에서 Use External Materials (Legacy) 을 선택하면 다음 임포트 옵션이 표시됩니다.
이 옵션은 머티리얼을 추출한 후 모델 에셋의 내부에 저장하는 것이 아니라 외부에 저장합니다. Naming 및 Search 프로퍼티를 사용하면 Unity가 모델에 매핑할 임포트된 머티리얼을 더 쉽게 찾습니다.
Unity 2017.2 이전 버전의 기본적인 머티리얼 처리 방법입니다.