텍스처 임포터를 통해 다양한 텍스처 타입을 Unity 에디터로 임포트할 수 있습니다.
다음은 Unity의 텍스처 인스펙터 창에서 여러 텍스처 타입을 설정하는 데 사용할 수 있는 프로퍼티입니다. 아래 리스트에서 아래로 스크롤하거나 선택하여 알아보고 싶은 텍스처 타입에 대한 세부 정보를 확인합니다.
고급 설정과 플랫폼별 설정에 관한 자세한 내용은 텍스처 임포터 문서를 참조하십시오.
프로퍼티: | 기능: |
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Texture Type | Default 는 모든 텍스처에 사용되는 가장 일반적인 설정입니다. 이 설정을 사용하여 대부분의 텍스처 임포트 프로퍼티에 액세스할 수 있습니다. |
Texture Shape | 텍스처 모양을 정의하는 데 사용합니다. 모든 텍스처 모양에 대한 내용은 텍스처 임포터 문서를 참조하십시오. |
sRGB(Color Texture) | 텍스처가 감마 공간에 저장되도록 지정하려면 이 박스를 선택합니다. 비HDR 컬러 텍스처(알베도 및 스페큘러 컬러 등)의 경우 항상 선택해야 합니다. 텍스처에 특정한 의미가 있는 정보가 저장되고 셰이더에 정확한 값(예를 들어, smoothness 또는 metalness)이 필요한 경우 이 박스를 선택 해제합니다. 이 박스는 기본적으로 선택되어 있습니다. |
Alpha Source | 텍스처의 알파 채널이 생성되는 방법을 지정하는 데 사용합니다. 기본 설정은 None__입니다. | | None| 입력 텍스처에 알파 채널이 있든 없든 관계없이, 임포트되는 텍스처에 알파 채널이 없습니다. | | Input Texture Alpha| 텍스처가 제공하는 경우 입력 텍스처의 알파를 사용합니다. | | From Gray Scale| 입력 텍스처 RGB 값의 평균을 사용하여 알파를 생성합니다. | | Alpha is Transparency| 사용자가 지정하는 알파 채널이 투명도인 경우 Alpha is Transparency__를 활성화하여 컬러를 키우고 가장자리의 필터링 결함을 방지합니다. |
Advanced | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
Wrap Mode | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
Filter Mode | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
Aniso Level | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
프로퍼티: | 기능: | |
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Texture Type | 컬러 채널을 실시간 노멀 매핑에 적합한 포맷으로 변환하려면 Normal map 을 선택합니다. | |
Texture Shape | 텍스처 모양을 정의하는 데 사용합니다. 모든 텍스처 모양에 대한 내용은 텍스처 임포터 문서를 참조하십시오. | |
Create from Greyscale | 그레이스케일 하이트맵을 기반으로 노멀 맵을 만듭니다. 이 옵션을 활성화하고 Bumpiness 및 Filtering__을 확인합니다. 이 옵션은 기본적으로 선택되어 있지 않습니다. | | Bumpiness| 범피니스 양을 제어합니다. 이 값이 낮으면 하이트맵의 극명한 콘트라스트도 원만한 각도와 범프로 변환됩니다. 값이 높으면 범프가 과장되고 하이 콘트라스트 조명이 범프에 대응합니다. 이 옵션은 그레이스케일에서 생성이 선택된 경우에만 표시됩니다. | | Filtering| 범피니스 계산 방법을 결정합니다. | | Smooth| 표준(전향 차분) 알고리즘을 사용하여 노멀 맵을 생성합니다. | | Sharp| 소벨 필터라고도 하며, 표준보다 날카로운 노멀 맵을 생성합니다. | | Advanced| 텍스처 임포터를 참조하십시오. | | Wrap Mode| 텍스처 임포터를 참조하십시오. | | Filter Mode| 텍스처 임포터를 참조하십시오. | | Aniso Level__ | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
프로퍼티: | 기능: |
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Texture Type | 텍스처를 HUD 또는 GUI 컨트롤에서 사용하는 경우 Editor GUI and Legacy GUI 를 선택합니다. |
Texture Shape | 텍스처 모양을 정의하는 데 사용합니다. 모든 텍스처 모양에 대한 내용은 텍스처 임포터 문서를 참조하십시오. |
Advanced | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
Wrap Mode | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
Filter Mode | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
Aniso Level | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
프로퍼티: | 기능: |
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Texture Type | 텍스처를 2D 게임에서 스프라이트로 사용하는 경우 Sprite (2D and UI) 를 선택합니다. |
Texture Shape | 텍스처 모양을 정의하는 데 사용합니다. 모든 텍스처 모양에 대한 내용은 텍스처 임포터 문서를 참조하십시오. |
Sprite mode | 이 설정은 스프라이트 그래픽이 이미지에서 추출되는 방법을 지정하는 데 사용합니다. 기본 설정은 Single 입니다. |
Single | 스프라이트 이미지를 단독으로 사용합니다. |
Multiple | 여러 관련 스프라이트(예를 들어, 단일 게임 캐릭터에 귀속된 애니메이션 프레임이나 개별 스프라이트 요소)를 같은 이미지에 함께 모아 둡니다. |
Packing Tag | 이 텍스처를 패킹할 스프라이트 아틀라스를 이름을 사용하여 지정합니다. 이 프로퍼티는 프로젝트에 레거시 스프라이트 패커를 활성화한 경우에만 표시됩니다. |
Pixels Per Unit | 월드 공간에서 하나의 거리 단위에 대응하는 스프라이트 이미지의 너비/높이 픽셀 수입니다. |
Mesh Type | 이 옵션은 스프라이트에 대해 생성되는 메시 타입을 정의합니다. 이 옵션의 기본값은 Tight 입니다. |
Full Rect | 스프라이트를 매핑할 사각형을 만듭니다. |
Tight | 픽셀 알파 값을 기반으로 메시를 생성합니다. 생성되는 메시는 일반적으로 스프라이트의 형태를 따릅니다. 참고: 32x32보다 작은 스프라이트는 Tight 가 지정된 경우에도 Full Rect 를 사용합니다. |
Extrude Edges | 슬라이더를 사용하여 생성된 메시의 스프라이트 주변에 남겨둘 영역을 결정합니다. |
Pivot | 이미지에서 스프라이트의 로컬 좌표계가 시작되는 위치입니다. 미리 설정된 옵션 중 하나를 선택하거나 Custom 을 선택하여 원하는 피벗 위치를 설정할 수 있습니다. |
Custom | 이미지에서 X와 Y를 정의하여 커스텀 피벗 위치를 설정합니다. |
Generate Physics Shape | 이 설정을 활성화하고 이 스프라이트에 대해 커스텀 물리 셰이프를 정의하지 않으면 Unity는 스프라이트의 윤곽선을 사용하여 기본 물리 셰이프를 생성합니다. |
Advanced | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
Wrap Mode | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
Filter Mode | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
Aniso Level | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
프로퍼티: | 기능: |
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Texture Type | 텍스처를 커스텀 커서로 사용하는 경우 Cursor 를 선택합니다. |
Texture Shape | 텍스처 모양을 정의하는 데 사용합니다. 모든 텍스처 모양에 대한 내용은 텍스처 임포터 문서를 참조하십시오. |
Advanced | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
Wrap Mode | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
Filter Mode | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
Aniso Level | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
프로퍼티: | 기능: | |
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Texture Type | 씬의 광원 쿠키에 사용되는 기본 파라미터로 텍스처를 설정하려면 Cookie 를 선택합니다. | |
Texture Shape | 텍스처 모양을 정의하는 데 사용합니다. 모든 텍스처 모양에 대한 내용은 텍스처 임포터 문서를 참조하십시오. | |
광원 타입 | 텍스처가 적용되는 광원 타입을 정의합니다. 방향 및 스포트라이트 쿠키는 2D 텍스처여야 하고, 점 광원 쿠키는 큐브맵이어야 합니다. 시스템은 광원 타입에 따라 올바른 모양을 자동으로 적용합니다. 방향 광원의 경우 이 텍스처는 바둑판식으로 배열되므로, 텍스처 인스펙터에서 Edge Mode 를 Repeat 로 설정합니다. 스포트라이트의 경우 적절한 효과를 얻으려면 쿠키 텍스처의 에지를 검정색 단색으로 유지합니다. 텍스처 인스펙터에서 Edge Mode 를 Clamp 로 설정합니다. |
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Alpha is Transparency | 사용자가 지정하는 알파 채널이 투명도인 경우 Alpha is Transparency__를 활성화하여 컬러를 키우고 가장자리의 필터링 결함을 방지합니다. | | Advanced| 텍스처 임포터를 참조하십시오. | | Wrap Mode| 텍스처 임포터를 참조하십시오. | | Filter Mode| 텍스처 임포터를 참조하십시오. | | Aniso Level__ | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
프로퍼티: | 기능: |
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Texture Type | 텍스처를 라이트맵으로 사용하려는 경우 Lightmap 을 선택하십시오. 이 옵션을 사용하면 특정 포맷(플랫폼에 따라 RGBM 또는 dLDR)으로 인코딩이 가능하고 텍스처 데이터(푸시-풀 확장 패스)에 대해 포스트 프로세싱 단계를 수행할 수 있습니다. |
Texture Shape | 텍스처 모양을 정의하는 데 사용합니다. 모든 텍스처 모양에 대한 내용은 텍스처 임포터 문서를 참조하십시오. |
Advanced | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
Wrap Mode | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
Filter Mode | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
Aniso Level | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |
프로퍼티: | 기능: | |
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Texture Type | 텍스처에 채널이 하나만 필요한 경우 Single Channel 을 선택합니다. | |
Texture Shape | 텍스처 모양을 정의하는 데 사용합니다. 모든 텍스처 모양에 대한 내용은 텍스처 임포터 문서를 참조하십시오. | |
Alpha Source | 텍스처의 알파 채널이 생성되는 방법을 지정하는 데 사용합니다. 기본 설정은 None입니다. | |
None | 입력 텍스처에 알파 채널이 있든 없든 관계없이, 임포트되는 텍스처에 알파 채널이 없습니다. | |
Input Texture Alpha | 텍스처가 제공하는 경우 입력 텍스처의 알파를 사용합니다. | |
From Gray Scale | 입력 텍스처 RGB 값의 평균을 사용하여 알파를 생성합니다. | |
Alpha is Transparency | 사용자가 지정하는 알파 채널이 투명도인 경우 Alpha is Transparency__를 활성화하여 컬러를 키우고 가장자리의 필터링 결함을 방지합니다. | | Advanced| 텍스처 임포터를 참조하십시오. | | Wrap Mode| 텍스처 임포터를 참조하십시오. | | Filter Mode| 텍스처 임포터를 참조하십시오. | | Aniso Level__ | 텍스처 임포터를 참조하십시오. |