Unity는 씬과 프리팹 파일을 구문상 올바르게 병합할 수 있는 UnityYAMLMerge라는 툴을 내장하고 있습니다. 툴은 커맨드 라인에서 접근이 가능하며 타사 버전 관리 소프트웨어에서도 사용할 수 있습니다.
Editor(메뉴: Edit > Project Settings 로 이동한 다음 Editor 카테고리 선택) 창에는 타사의 버전 관리 툴(예: Perforce 또는 PlasticSCM)을 선택할 수 있는 옵션이 있습니다. 툴 중 하나가 활성화되면 Version Control 제목 아래에 Smart Merge 메뉴가 나타납니다. 메뉴에는 네 가지 옵션이 있습니다.
UnityYAMLMerge 툴은 Unity 에디터에 내장되어 있습니다. Unity가 표준 위치에 설치되어 있을 경우 UnityYAMLMerge의 경로는 다음과 같습니다.
C:\\Program Files\\Unity\\Editor\\Data\\Tools\\UnityYAMLMerge.exe
또는
C:\\Program Files (x86)\\Unity\\Editor\\Data\\Tools\\UnityYAMLMerge.exe
Windows에서는 위와 같으며
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Tools/UnityYAMLMerge
Mac OSX에서는 위와 같습니다(폴더에 접근하려면 파인더(Finder)에서 패키지 콘텐츠 보기 커맨드를 사용해야 합니다).
UnityYAMLMerge에는 디폴트 폴백(fallback) 파일이 내장되어 있습니다(mergespecfile.txt라는 파일로 마찬가지로 Tools 폴더에 있습니다). 이 파일은 미해결 충돌 또는 알려지지 않은 파일을 어떻게 처리해야 할지 지정합니다. 또한 이를 통해 자동으로 파일 확장자에 따라 버전 관리 시스템(예: git)에 대한 병합 툴을 선택하지 않는 경우에 주 병합 툴로 사용할 수 있습니다. 가장 일반적인 툴은 mergespecfile.txt에 이미 기본적으로 나열되어 있지만 파일을 편집하여 새 툴을 추가하거나 옵션을 변경할 수 있습니다.
UnityYAMLMerge는 스탠드얼론 툴로써 커맨드 라인에서 실행할 수 있습니다(인수 없이 실행하면 전체 사용법을 볼 수 있습니다). 일반 버전 관리 시스템용 셋업 방법은 아래와 같습니다.
.unity
를 입력합니다.merge -p %b %1 %2 %r
을 입력합니다.그런 다음 같은 절차에 따라 .prefab
확장자를 추가합니다.
.git
또는 .gitconfig
파일에 다음 텍스트를 추가해야 합니다.
[merge]
tool = unityyamlmerge
[mergetool "unityyamlmerge"]
trustExitCode = false
cmd = '<path to UnityYAMLMerge>' merge -p "$BASE" "$REMOTE" "$LOCAL" "$MERGED"
.hgrc
파일에 다음 텍스트를 추가해야 합니다.
[merge-patterns]
**.unity = unityyamlmerge
**.prefab = unityyamlmerge
[merge-tools]
unityyamlmerge.executable = <path to UnityYAMLMerge>
unityyamlmerge.args = merge -p --force $base $other $local $output
unityyamlmerge.checkprompt = True
unityyamlmerge.premerge = False
unityyamlmerge.binary = False
~/.subversion/config
파일에 다음을 추가해야 합니다.
[helpers]
merge-tool-cmd = <path to UnityYAMLMerge>
.unity
를 입력합니다. <path to UnityYAMLMerge> merge -p %base %theirs %mine %merged
그런 다음 같은 절차에 따라 .prefab
확장자를 추가합니다.
.unity
확장자를 추가합니다. <path to UnityYAMLMerge> merge -p "@basefile" "@sourcefile" "@destinationfile" "@output"
그런 다음 같은 절차에 따라 .prefab
확장자를 추가합니다.
merge -p $BASE $REMOTE $LOCAL $MERGED
을 입력합니다.UnityYAMLMerge가 파일을 병합하는 방식을 커스터마이즈하려면 mergerules.txt 파일을 설정하십시오. 이 파일은 Unity 설치의 Editor/Data/Tools
폴더에 있습니다.
다음과 같은 다양한 설정 옵션을 이용할 수 있습니다.
배열 설정 섹션은 지정된 경로를 배열(키 값이 있는 “set” 배열 또는 키 값이 없는 “plain” 배열)로 처리하도록 UnityYAMLMerge에 지시합니다. 모든 배열의 기본값은 하이브리드 모드를 수행하고 일부 알려진 휴리스틱스에 맞추는 것입니다.
[arrays]
set *.GameObject.m_Component *.fileID
set *.Prefab.m_Modification.m_Modifications target.fileID target.guid propertyPath
plain *.MeshRenderer.m_Materials
plain *.Renderer.m_Materials
제외 설정 섹션에는 병합에서 제외할 경로가 나와 있습니다. 양쪽을 모두 수정한 경우에는 충돌로 간주되고 사용자 입력을 위해 표시됩니다.
[exclusions]
exclude *.MeshRenderer.m_Materials.*
exclude *.SpriteRenderer.m_Materials
exclude *.SpriteRenderer.m_Color
include *.ParticleSystem.InitialModule
exclude *.ParticleSystem.*
exclude *.ParticleSystem.InitialModule.*
# excludeDepend *.MonoBehaviour m_Script ^m_
excludeIfContains *.MonoBehaviour.* x y z
excludeIfContains *.MonoBehaviour.* r g b
비교 섹션은 사용자 설정별로 무시할 부동 소수점 값 간의 경미한 차이를 고려합니다. 활성화하면 상대적인 부동 소수점 비교를 수행하여 상대 오차를 처리합니다. 비교는 다음과 같은 방법으로 설정할 수 있습니다.
상대 비교값은 엡실론, 그리고 플로트의 상대 오차 크기에 따라 비교가 스케일링되는 방식을 결정합니다. 절대 비교 컷오프는 플로트 비교가 그래프의 0에서 절대에서 상대로 전환되는 지점을 결정합니다.
참고: 비교값은 플로트 엡실론 (~0.00000011921)과 1.0 사이여야 합니다.
[comparisons]
float *.Transform.m_LocalPosition.x 0.0000005
float *.Transform.m_LocalPosition.y 0.0000005
float *.Transform.m_LocalPosition.z 0.0000005
float *.Transform.m_LocalRotation.x 0.00005 0.001
float *.Transform.m_LocalRotation.y
float *.Transform.m_LocalRotation.z 0.00005 0.001
float *.Transform.m_LocalRotation.w