큐브맵 배열은 크기와 포맷이 같고 GPU가 단일 텍스처 리소스로 액세스할 수 있는 큐브맵의 배열입니다. 큐브맵 배열은 종종 효율적인 반사 프로브, 조명 및 그림자 시스템을 구현하는 데 사용됩니다.
Unity 프로젝트에서 Unity 에디터는 큐브맵 배열을 텍스처 에셋으로 나타냅니다. 텍스처 에셋의 임포트 설정을 구성하려면 인스펙터를 사용하거나, TextureImporter API를 사용하는 스크립트를 작성할 수 있습니다. Unity 엔진에서 Unity는 CubemapArray 클래스를 사용하여 큐브맵 배열을 나타냅니다.
프로젝트에서 큐브맵 배열을 생성하려면 스크립트를 사용해야 합니다.
다음 예제는CubemapArray
클래스의 인스턴스를 생성하여 컬러 데이터로 채운 후 프로젝트에 텍스처 에셋으로 저장하는 에디터 스크립트입니다.
using UnityEngine;
public class CreateCubeArrayTexture : MonoBehaviour
{
[UnityEditor.MenuItem("CreateExamples/CubemapArray")]
static void CreateCubemapArray()
{
// Configure the cubemap array and color data
int faceSize = 16;
int arraySize = 4;
int[] kCubeXRemap = new int[] { 2, 2, 0, 0, 0, 0 };
int[] kCubeYRemap = new int[] { 1, 1, 2, 2, 1, 1 };
int[] kCubeZRemap = new int[] { 0, 0, 1, 1, 2, 2 };
float[] kCubeXSign = new float[] { -1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F, -1.0F };
float[] kCubeYSign = new float[] { -1.0F, -1.0F, 1.0F, -1.0F, -1.0F, -1.0F };
float[] kCubeZSign = new float[] { 1.0F, -1.0F, 1.0F, -1.0F, 1.0F, -1.0F };
var baseCols = new Color[] { Color.white, new Color(1, .5f, .5f, 1), new Color(.5f, 1, .5f, 1), new Color(.5f, .5f, 1, 1), Color.gray };
// Create an instance of CubemapArray
var tex = new CubemapArray(faceSize, arraySize, TextureFormat.ARGB32, true);
tex.filterMode = FilterMode.Trilinear;
// Iterate over each cubemap
var col = new Color[tex.width * tex.width];
float invSize = 1.0f / tex.width;
for (var i = 0; i < tex.cubemapCount; ++i)
{
var baseCol = baseCols[i % baseCols.Length];
// Iterate over each face of the current cubemap
for (var face = 0; face < 6; ++face)
{
var idx = 0;
Vector3 signScale = new Vector3(kCubeXSign[face], kCubeYSign[face], kCubeZSign[face]);
// Iterate over each pixel of the current face
for (int y = 0; y < tex.width; ++y)
{
for (int x = 0; x < tex.width; ++x)
{
// Calculate a "normal direction" color for the current pixel
Vector3 uvDir = new Vector3(x * invSize * 2.0f - 1.0f, y * invSize * 2.0f - 1.0f, 1.0f);
uvDir = uvDir.normalized;
uvDir.Scale(signScale);
Vector3 dir = Vector3.zero;
dir[kCubeXRemap[face]] = uvDir[0];
dir[kCubeYRemap[face]] = uvDir[1];
dir[kCubeZRemap[face]] = uvDir[2];
// Shift the color into the 0.4..1.0 range
Color c = new Color(dir.x * 0.3f + 0.7f, dir.y * 0.3f + 0.7f, dir.z * 0.3f + 0.7f, 1.0f);
// Add a pattern to some pixels, so that mipmaps are more clearly visible
if (((x ^ y) & 3) == 1)
c *= 0.5f;
// Tint the color with the baseCol tint
col[idx] = baseCol * c;
++idx;
}
}
// Copy the color values for this face to the texture
tex.SetPixels(col, (CubemapFace)face, i);
}
}
// Apply the changes to the texture and upload the updated texture to the GPU
tex.Apply();
// Save the texture to your Unity Project
AssetDatabase.CreateAsset(tex, "Assets/ExampleCubemapArray.asset");
UnityEditor.AssetDatabase.SaveAssets();
}
}
인스펙터 창에서 큐브맵 배열을 미리 보려면 프로젝트 창으로 이동하여 텍스처 에셋을 선택하십시오. 그러면 이 텍스처 에셋의 텍스처 임포트 설정이 인스펙터에 표시되고, Unity는 인스펙터 하단에 큐브맵 배열의 미리보기를 렌더링합니다.
다음 컨트롤을 툴바에서 이용할 수 있습니다.
컨트롤 | 기능 |
---|---|
Filter Mode | 미리보기에 사용할 필터링입니다. 필터 모드 문서를 참조하십시오. |
다음은 큐브맵 배열을 사용하는 셰이더의 예제입니다.
Shader "CubemapArrayShaderExample" {
Properties {
_MainTex ("CubemapArray", CubeArray) = "" {}
_Mip ("Mip", Float) = 0.0
_Intensity ("Intensity", Float) = 1.0
_SliceIndex ("Slice", Int) = 0
_Exposure ("Exposure", Float) = 0.0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "ForceSupported" = "True"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma require sampleLOD
#pragma require cubearray
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 pos : POSITION;
float3 nor : NORMAL;
};
struct v2f {
float3 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
uniform int _SliceIndex;
float _Mip;
half _Alpha;
half _Intensity;
float _Exposure;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.pos);
float3 viewDir = -normalize(ObjSpaceViewDir(v.pos));
o.uv = reflect(viewDir, v.nor);
return o;
}
half4 _MainTex_HDR;
UNITY_DECLARE_TEXCUBEARRAY(_MainTex);
fixed4 frag (v2f i) : COLOR0
{
fixed4 c = UNITY_SAMPLE_TEXCUBEARRAY(_MainTex, float4(i.uv, _SliceIndex));
fixed4 cmip = UNITY_SAMPLE_TEXCUBEARRAY_LOD(_MainTex, float4(i.uv, _SliceIndex), _Mip);
if (_Mip >= 0.0)
c = cmip;
c.rgb = DecodeHDR (c, _MainTex_HDR) * _Intensity;
c.rgb *= exp2(_Exposure);
c = lerp (c, c.aaaa, _Alpha);
return c;
}
ENDCG
}
}
Fallback Off
}
이 셰이더를 페이지 상단의 예제에서 생성된 큐브맵 배열과 함께 사용하면 다음의 결과를 얻을 수 있습니다.
2020.1에서 [큐브맵 배열 지원] 추가됨 NewIn20201