이 페이지에는 빌트인 렌더 파이프라인과 함께 사용할 수 있는 사전 정의된 패스 태그에 대한 정보가 포함되어 있습니다.
LightMode 태그에 대한 소개를 포함하여 패스 태그에 대한 일반 정보는 ShaderLab: 패스에 태그 할당을 참조하십시오. 유니버설 렌더 파이프라인(URP)의 사전 정의된 패스 태그값에 대한 내용은 URP 패스 태그: LightMode를 참조하십시오.
다음은 빌트인 렌더 파이프라인의 LightMode
패스 태그 유효값입니다. LightMode 태그에 대한 자세한 내용은 ShaderLab: 패스 태그 사용을 참조하십시오.
값 | 기능 |
---|---|
Always |
항상 렌더링되며, 조명이 적용되지 않습니다(기본값). |
ForwardBase |
포워드 렌더링에 사용되며, 앰비언트 라이트, 주 방향 광원, 버텍스/SH 라이트 및 라이트맵이 적용됩니다. |
ForwardAdd |
포워드 렌더링에 사용되며, 추가 픽셀당 광원이 광원당 한 패스씩 적용됩니다. |
Deferred |
디퍼드 셰이딩에 사용되며, G버퍼를 렌더링합니다. |
ShadowCaster |
오브젝트 뎁스를 섀도우맵 또는 뎁스 텍스처에 렌더링합니다. |
MotionVectors |
오브젝트당 모션 벡터를 계산하는 데 사용됩니다. |
PrepassBase |
레거시 디퍼드 라이팅에 사용되며, 노멀 및 스페큘러 지수를 렌더링합니다. |
PrepassFinal |
레거시 디퍼드 라이팅에 사용되며, 텍스처, 조명 및 이미션을 결합하여 최종 컬러를 렌더링합니다. |
ShadowCaster |
오브젝트 뎁스를 섀도우맵 또는 뎁스 텍스처에 렌더링합니다. |
Vertex |
오브젝트가 라이트매핑되지 않은 경우 레거시 버텍스 릿 렌더링에서 사용되며, 모든 버텍스 광원이 적용됩니다. |
VertexLMRGBM |
라이트맵이 RGBM으로 인코딩된 플랫폼(PC 및 콘솔)에서 오브젝트가 라이트매핑된 경우 레거시 버텍스 릿 렌더링에서 사용됩니다. |
VertexLM |
라이트맵이 double-LDR로 인코딩된 플랫폼(모바일 플랫폼)에서 및 오브젝트가 라이트매핑된 경우 레거시 버텍스 릿 렌더링에서 사용됩니다. |
Meta |
이 패스는 일반 렌더링에서는 사용되지 않으며, 라이트맵 베이킹 또는 실시간 전역 조명에만 사용됩니다. 자세한 내용은 라이트매핑 및 메타 패스 태그를 참조하십시오. |
빌트인 렌더 파이프라인에서 PassFlags
패스 태그를 사용하여 Unity가 패스에 제공하는 데이터를 지정하십시오.
값 | 기능 |
---|---|
OnlyDirectional |
LightMode 태그값이 ForwardBase 인 패스에서 렌더링 경로가 포워드로 설정된 경우, 빌트인 렌더 파이프라인에서만 유효합니다.Unity는 주 방향 광원 및 앰비언트/라이트 프로브 데이터만 이 패스에 전달합니다. 즉, 중요하지 않은 광원의 데이터는 버텍스 광원 또는 스피리컬 하모닉 셰이더 변수에 전달되지 않습니다. 자세한 내용은 포워드 렌더링 경로를 참조하십시오. |
Shader "Examples/ExamplePassFlag"
{
SubShader
{
Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" "PassFlags" = "OnlyDirectional" }
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}
빌트인 렌더 파이프라인에서 RequireOptions
패스 태그는 프로젝트 설정에 기반하여 패스를 활성화하거나 비활성화합니다.
값 | 기능 |
---|---|
SoftVegetation |
QualitySettings-softVegetation이 활성화된 경우에만 이 패스를 렌더링하십시오. |
Shader "Examples/ExampleRequireOptions"
{
SubShader
{
Pass
{
Tags { "RequireOptions" = "SoftVegetation" }
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}