Unity 퍼블리싱 포털(UDP)을 사용하면 단일 허브를 통해 여러 앱 스토어에 게임을 배포할 수 있습니다. UDP는 각 스토어의 전용 인앱 구매 SDK로 Android 빌드를 리패킹하여 게임이 별도의 앱 스토어와 호환되도록 만듭니다. 모든 스토어 제출은 UDP 콘솔에서 관리할 수 있습니다.
UDP 개요
UDP를 사용하여 프리미엄 게임과 IAP가 포함된 게임을 배포할 수 있습니다.
UDP 콘솔은 여러 앱 스토어에 제출할 게임을 준비할 수 있는 웹 기반 포털입니다. UDP 콘솔을 사용하여 다음을 수행할 수 있습니다.
UDP 콘솔 인터페이스에 대해 자세히 알아보십시오.
UDP 패키지에는 UDP 사용을 위한 SDK가 포함되어 있습니다. 또한 Unity 에디터에서 UDP 설정이 활성화됩니다. UDP 설정은 Project Settings 창의 Services 아래에 표시됩니다.
UDP를 사용하려면 게임에 UDP 클라이언트 ID가 포함된 UDP 클라이언트가 있어야 합니다. UDP 클라이언트 ID는 UDP 서비스에서 게임을 식별합니다. 이 ID는 UDP에서 게임을 만들 때 생성되며, Unity 프로젝트에 연결해야 합니다. UDP 클라이언트와 Unity 프로젝트의 연결을 해제하려면 UDP 콘솔의 통합 정보 섹션에서 Unity 프로젝트 ID를 제거하십시오.
UDP 패키지에는 UDP 게임의 테스트 스토어 역할을 하는 샌드박스 환경이 포함되어 있습니다. 게임에서 UDP SDK를 구현할 때 UDP 빌드는 샌드박스를 테스트 환경으로 사용할 수 있습니다. 실제 스토어에 게임을 제출하려면 먼저 샌드박스에서 게임을 테스트하여 UDP 및 IAP(해당되는 경우) 구현이 제대로 동작하는지 확인해야 합니다.
샌드박스 테스트를 통해 초기 UDP 구현 중에 발생하는 문제를 쉽게 식별할 수 있습니다. 해결되지 않은 문제가 있으면 UDP가 스토어에 맞게 게임을 리패킹하지 못하거나, 기존 문제들이 그대로 포함된 게임을 리패킹하게 될 수 있습니다. 이 경우 스토어에서 게임을 거부하거나 플레이어가 거래를 완료하지 못합니다.
인앱 구매(IAP)를 사용하면 게임 내에서 플레이어에게 콘텐츠를 판매할 수 있습니다. 인앱 구매는 UDP를 통해 간편하게 구현할 수 있습니다. 그러면 UDP가 게임을 스토어별 빌드로 자동으로 리패킹합니다.
UDP는 게임 클라이언트와 서버 측 모두에서 구현할 수 있습니다. 오프라인 게임의 경우 게임 클라이언트에서 UDP를 간편하게 구현할 수 있습니다. 온라인 게임의 경우 서버 측에서 UDP를 구현할 수도 있습니다.
다음을 수행하는 방법을 알아보십시오.
UDP는 소비성 및 비소비성 IAP 상품만 지원합니다. 구독 상품은 지원되지 않습니다.
비소비성 상품은 영구적인 효과를 제공합니다. 플레이어는 한 번만 구매할 수 있습니다.
소비성 상품은 게임 재화, 추가 경험치 등과 같은 일시적인 효과를 제공합니다. 플레이어는 여러 번 구매할 수 있습니다.
사용자가 소비성 상품을 구매한 경우 해당 상품을 소비해야 다시 구매할 수 있습니다. 소비를 통해 구매한 상품이 성공적으로 제공되었는지 확인할 수 있습니다.
상품을 소비하려면 게임이 UDP SDK에 소비 요청을 전송해야 합니다. 게임은 상품이 소비된 후 상품을 제공해야 합니다. 이렇게 하면 상품의 중복 제공을 방지할 수 있습니다.
IAP 카탈로그는 게임에 구현된 IAP 아이템의 인벤토리입니다. 각 IAP 아이템에 대해 다음을 정의해야 합니다.
게임을 리패킹하여 스토어에 제출하면 UDP는 IAP 카탈로그를 스토어의 백엔드와 동기화합니다. 그러면 게임이 스토어의 백엔드에서 IAP 인벤토리를 쿼리할 수 있습니다.
플레이어가 IAP 상품을 구매할 때 게임은 스토어에 IAP 카탈로그 확인을 요청합니다. 이 단계가 원활하게 동작하려면 게임에서 UDP를 올바르게 구현해야 합니다.
UDP 콘솔의 IAP 카탈로그는 스토어의 백엔드 시스템에 제출되는 요소의 진실 공급원(Source of Truth)입니다.
성공적인 구현을 위해서는 UDP 구현 지침을 따르십시오. IAP가 올바르게 동작하는지 확인하려면 UDP 샌드박스 환경에서 게임을 테스트해야 합니다.
UDP를 통해 프리미엄 게임(일명 유료 게임)을 프리미엄 게임을 지원하는 스토어에 배포할 수 있습니다. 그런 다음 UDP 콘솔의 보고 대시보드에서 프리미엄 게임의 수익을 확인할 수 있습니다.
UDP를 통해 프리미엄 게임을 배포하는 방법을 알아보십시오.
UDP 게임은 개인 사용자가 아닌 Unity 조직의 소유입니다. Unity 조직의 모든 사용자가 UDP 게임에 액세스할 수 있으며, 권한은 조직 내 특정 사용자의 역할에 따라 다릅니다.
Unity 조직에 속하지 않은 사용자를 특정 프로젝트에 추가할 수도 있습니다. 그렇게 하려면 Unity 대시보드의 Project > Settings > Users에서 사용자를 추가하십시오.
Unity 조직 내의 작업을 Unity 에디터의 사용자와 비사용자 간에 나눌 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
조직의 구성원과 프로젝트 액세스 권한이 부여된 개인은 모두 Unity 프로젝트에서 작업할 수 있습니다.
프로젝트 관련 권한은 Unity 에디터와 UDP 콘솔 모두에서 특정 Unity 프로젝트에서 액세스할 수 있는 UDP 기능과 관련이 있습니다. 적용 대상은 다음과 같습니다.
아래 표에는 Unity 에디터의 사용자, 관리자, 소유자에 대한 프로젝트 관련 UDP 권한이 나와 있습니다. 이는 프로젝트 수준 권한과 조직 수준 권한 모두에서 동일합니다.
사용자 | 관리자 | 소유자 | |
---|---|---|---|
새로운 UDP 클라이언트 생성 | 지원 | 지원 | 지원 |
Unity 프로젝트를 UDP 클라이언트에 연결 | 지원 | 지원 | 지원 |
UDP 설정 수정 | 지원 | 지원 | 지원 |
IAP 생성 또는 수정 | 지원 | 지원 | 지원 |
아래 표에는 UDP 콘솔의 사용자, 관리자, 소유자에 대한 프로젝트 관련 UDP 권한이 나와 있습니다. 이는 프로젝트 수준 권한과 조직 수준 권한 모두에서 동일합니다.
사용자 | 관리자 | 소유자 | |
---|---|---|---|
새로운 UDP 클라이언트 생성 | 지원 | 지원 | 지원 |
게임 리스트에 게임 보관 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
게임 리스트에서 게임 삭제 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
게임 리비전 편집 | 지원 | 지원 | 지원 |
Unity 프로젝트를 UDP 클라이언트에 연결 | 지원 | 지원 | 지원 |
Unity 프로젝트를 UDP 클라이언트에서 연결 해제 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
게임 리비전 릴리스 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
스토어에 게임 등록 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
스토어에 게임 퍼블리시 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
고급 페이지 작업 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
상태 페이지 액세스 및 작업 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
인증 토큰 생성 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
조직 관련 권한은 조직에서 액세스할 수 있는 UDP 기능과 관련이 있습니다. 이러한 기능은 일반적으로 조직 구성원만 액세스할 수 있습니다. 즉 특정 프로젝트에 대한 액세스 권한만 부여된 개인은 조직 수준 권한이 없습니다. 이에 대한 예외는 다음과 같습니다.
아래 표에는 사용자, 관리자, 소유자에 대한 추가적인 조직 관련 권한이 나와 있습니다.
프로젝트 수준 | 조직 수준 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
사용자 | 관리자 | 소유자 | 사용자 | 관리자 | 소유자 | |
보고 대시보드 보기 | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
게임 리스트 액세스 | 지원* | 지원* | 지원* | 지원 | 지원 | 지원 |
회사 프로필 편집 | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
조직을 스토어에 등록 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
참고: 프로젝트 수준 사용자는 프로젝트를 소유한 호스트 조직 내 게임과 자신의 조직 내에서 액세스할 수 있는 다른 프로젝트를 평가할 수 있습니다.