Unity의 인라이튼 라이트매퍼는 미리 계산된 실시간 GI에 기반하여 간접 조명을 생성합니다. 이렇게 하면 조명을 변경할 때 새로운 라이트맵이 매우 빠르게 생성되는 이점이 있습니다. 하지만 베이크된 조명에만 사용하고 싶은 경우에도 UV 레이아웃 제한이 적용되는 점은 프로그레시브 라이트매핑과 비교하여 단점이 될 수 있습니다.
인라이튼 라이트매퍼를 사용하려면 Window > Rendering > Lighting 에서 Lightmapping Settings 로 이동한 후 Lightmapper 를 Enlighten 으로 설정하십시오.
LightmapEditorSettings 및 라이트매핑 API를 사용하여 스크립트를 통해 이 창에서 제공되는 많은 기능들을 수행할 수 있습니다.
프로퍼티: | 기능: | |
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Lightmapper | 이 설정을 사용하여 씬의 라이트맵을 계산할 때 사용할 내부 조명 계산 소프트웨어를 지정합니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다. 프로그레시브 CPU 프로그레시브 GPU 인라이튼(지원 중단 예정) 기본값은 Progressive CPU 입니다. |
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Final Gather |
Final Gather 는 Lightmapper 를 Enlighten 으로 설정한 경우에만 사용할 수 있습니다. 라이트 매퍼가 베이크된 라이트맵과 동일한 해상도로 전역 조명의 최종 광원 바운스를 계산하도록 하려면 이 설정을 활성화하십시오. 값이 높으면 화질이 향상되지만, 조명 베이크 시간이 늘어납니다. |
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Ray Count | 최종 수집 포인트마다 라이트매퍼가 방출하는 광선 수를 지정합니다. | |
Denoising | 이 옵션을 활성화하면 최종 수집 출력에 노이즈 제거 필터를 추가할 수 있습니다. | |
Indirect Resolution | 이 설정을 사용하면 라이트매퍼가 간접 조명 계산에 사용하는 샘플 수를 지정할 수 있습니다. 값이 높을수록 라이트맵 품질이 향상되지만, 그만큼 베이크하는 데 걸리는 시간이 증가합니다. | |
Lightmap Resolution | 이 설정을 사용하여 라이트맵에 사용할 유닛당 텍셀 수를 지정합니다. 값을 높이면 라이트맵 품질이 향상되지만 베이크 시간이 늘어납니다. 이 값을 두 배로 만들면 텍셀 수가 네 배가 되는데, 이는 값이 라이트맵의 높이와 너비를 모두 참조하기 때문입니다. | |
Lightmap Padding | 이 설정을 사용하여 베이크된 라이트맵의 서로 다른 모양 간에 분리(텍셀 단위)를 지정합니다. 기본값은 2입니다. | |
Lightmap Size | 전체 라이트맵 텍스처의 크기(픽셀 단위)로, 개별 게임 오브젝트 텍스처의 별도 영역들을 통합합니다. 기본 값은 1024입니다. | |
Compress Lightmaps | 압축된 라이트맵을 사용하면 저장 공간을 덜 차지하지만 압축 과정에서 원치 않는 시각 효과가 텍스처에 유입될 수 있습니다. 라이트맵을 압축하려면 이 체크박스를 선택하고, 압축하지 않고 그대로 유지하려면 선택 해제합니다. 기본적으로 체크박스가 선택되어 있습니다. | |
Ambient Occlusion | 이 체크박스를 선택하면 베이크된 앰비언트 오클루전에서 표면의 상대적인 밝기를 조절하는 데 사용할 수 있는 설정 그룹을 엽니다. 값이 높을수록 오클루전된 영역과 빛이 완전히 비추는 영역의 콘트라스트가 커집니다. 이는 GI 시스템에서 계산한 간접 조명에만 적용됩니다. 이 설정은 기본적으로 활성화되어 있습니다. | |
Max Distance | 오브젝트에 오클루전을 적용할지 결정하기 위해 조명 시스템에서 광선을 투사하는 거리를 조정하는 값을 설정합니다. 값이 클수록 더 긴 광선이 생성되고 라이트맵에 그림자가 더 많이 추가되는 한편, 값이 작을수록 오브젝트가 서로 매우 가까이에 있는 경우에만 그림자를 추가하는 더 짧은 광선이 생성됩니다. 값을 0으로 설정하면 최대 거리가 없는 무한하게 긴 광선이 투사됩니다. 기본값은 1입니다. | |
Indirect Contribution | 슬라이더를 사용하여 최종 라이트맵에 보이는 간접광(즉 주변광 또는 오브젝트에서 반사되어 방출되는 빛)의 밝기를 0과 10 사이의 값으로 스케일합니다. 기본값은 1입니다. 값이 1보다 작으면 강도가 감소하고 값이 1보다 크면 증가합니다. | |
Direct Contribution | 슬라이더를 사용하여 직접광의 밝기를 0과 10 사이의 값으로 스케일합니다. 기본값은 0입니다. 값이 높을수록 직접광에 적용되는 콘스라스트가 커집니다. | |
Directional Mode | 오브젝트 표면의 각 포인트에 빛을 비추는 광원 중에서 가장 비중이 큰 광원에 대한 정보를 저장하도록 라이트맵을 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 방향 라이트매핑 문서를 참조하십시오. 기본 모드는 Directional 입니다. | |
Directional | Directional 모드에서 Unity는 빛을 비추는 광원의 주 방향을 저장하는 두 번째 라이트맵을 생성합니다. 이 모드에서는 디퓨즈 노멀 매핑된 머티리얼을 GI와 함께 사용할 수 있습니다. Directional 모드에서는 추가 라이트맵 데이터를 저장하는 데 스토리지 공간이 약 두 배 더 필요합니다. 방향성 라이트맵은 SM2.0 하드웨어에서 또는 GLES2.0을 사용하는 경우 디코딩할 수 없으며, 무방향성 라이트맵으로 폴백됩니다. | |
Non-directional | Non-directional 모드는 들어오는 광원의 주된 방향을 저장하기 위해 두 번째 라이트맵을 생성하는 Unity 기능을 비활성화합니다. | |
Indirect Intensity | 슬라이더를 사용하여 실시간 및 베이크된 라이트맵에 저장되는 간접광의 밝기를 0과 5 사이의 값으로 조절합니다. 값을 1보다 크게 설정하면 간접광의 강도가 증가하는 한편, 1보다 작게 설정하면 간접광 강도가 감소합니다. 기본값은 1입니다. | |
Albedo Boost | 이 슬라이더를 사용하여 Unity가 표면 사이에서 반사하는 광원의 양을 1과 10 사이의 값으로 조절합니다. 이를 위해 Unity는 씬 내 머티리얼의 알베도 강도를 높입니다. 값을 높게 설정할수록 간접광 계산에 사용되는 알베도 값이 흰색에 더 가까워집니다. 기본값인 1이 물리적으로 정확합니다. | |
Lightmap Parameters | Unity는 라이트매핑을 수행할 때 라이팅 창의 프로퍼티와 더불어 일반적인 파라미터 집합을 함께 사용합니다. 몇 가지 기본값은 이 프로퍼티에 대한 메뉴에서 선택할 수도 있습니다. 또는 Create New 옵션을 사용하여 라이트맵 파라미터 파일을 직접 생성할 수도 있습니다. 자세한 내용은 라이트맵 파라미터 페이지를 참조하십시오. 기본값은 Default-Medium 입니다. |